通過學(xué)習(xí)3D數(shù)學(xué)中的向量,解決游戲中大部分位置,方向,朝向問題;進(jìn)行面向?qū)ο笏季S方式的游戲設(shè)計(jì),了解虛幻GamePlay框架結(jié)構(gòu);學(xué)習(xí)在虛幻中構(gòu)建數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),了解鏈表操作機(jī)制;學(xué)會(huì)使用鏈表解決特定問題。塔防案例學(xué)習(xí)。
發(fā)布時(shí)間:2023-11-07 10:33:16來源:魔方格
通過學(xué)習(xí)3D數(shù)學(xué)中的向量,解決游戲中大部分位置,方向,朝向問題;進(jìn)行面向?qū)ο笏季S方式的游戲設(shè)計(jì),了解虛幻GamePlay框架結(jié)構(gòu);學(xué)習(xí)在虛幻中構(gòu)建數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),了解鏈表操作機(jī)制;學(xué)會(huì)使用鏈表解決特定問題。塔防案例學(xué)習(xí)。
系統(tǒng)學(xué)習(xí)百科全書似的編程語言C++!從基礎(chǔ)語法,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),邏輯操作,面向?qū)ο螅O(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),算法等全方位闡述語言的特性。課程設(shè)定從淺入深,幫助學(xué)員學(xué)會(huì)編程語言,學(xué)會(huì)設(shè)計(jì)產(chǎn)品結(jié)構(gòu),分析產(chǎn)品需求。產(chǎn)出文字類RPG游戲和算法類游戲。
本階段的學(xué)習(xí)目的,了解UEC++語言特點(diǎn),學(xué)會(huì)如何在虛幻中編寫游戲結(jié)構(gòu),如何結(jié)合虛幻框架編寫需求。如何設(shè)計(jì)語言和藍(lán)圖進(jìn)行交互,從而深度擴(kuò)展藍(lán)圖特性。本階段產(chǎn)出產(chǎn)品《fappybird》《飛機(jī)大戰(zhàn)》、《三消類游戲》。
本階段將會(huì)學(xué)習(xí)虛幻中的重要系統(tǒng)!角色系統(tǒng),動(dòng)畫系統(tǒng),行為樹系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),UMG系統(tǒng),材質(zhì)系統(tǒng),音頻系統(tǒng)等。幫助學(xué)員更加輕松的制作游戲以及游戲外的一切交互類產(chǎn)品需求。本階段產(chǎn)出《聯(lián)網(wǎng)射擊類游戲》或《聯(lián)網(wǎng)RPG游戲》。
對(duì)于學(xué)習(xí)驗(yàn)收階段,本階段的主要目的是以小組為單位制作游戲希望學(xué)員能將學(xué)習(xí)到的內(nèi)容進(jìn)行利用!以達(dá)到鞏固知識(shí)和檢驗(yàn)知識(shí)的目的。本階段還將學(xué)習(xí)編輯器擴(kuò)展,插件編寫使用,第三庫(kù)操作,模塊編寫,VR/AR產(chǎn)品制作。
市面上使用UE4引擎的公司,絕大數(shù)需要C++應(yīng)用技術(shù)。工作3-5年后,你可橫向技能擴(kuò)展,做到學(xué)一敵百。
就算你是基礎(chǔ)差也學(xué)的會(huì),所有課程均從實(shí)際出發(fā),以案例帶動(dòng)知識(shí),讓你輕松上手。
課程新增Slate引擎編輯器擴(kuò)展、UE4插件編寫、VR/AR技術(shù)解決方案等內(nèi)容,這些技能將大幅增加你的就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。
在火星你將學(xué)習(xí)UE4引擎框架分析、角色系統(tǒng)設(shè)計(jì)、動(dòng)畫系統(tǒng)、關(guān)卡系統(tǒng)、藍(lán)圖系統(tǒng)等。讓你所學(xué)即所用。
4-8個(gè)月全日制教學(xué),崗位定向課程商業(yè)案例實(shí)訓(xùn),一線總監(jiān)執(zhí)教,企業(yè)定向培養(yǎng)。
365天線上直播,點(diǎn)播。全天候答疑作業(yè)點(diǎn)評(píng)指導(dǎo),關(guān)卡式學(xué)習(xí),大咖公開課。
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析,擴(kuò)展課程學(xué)習(xí),能力成長(zhǎng)路徑,配套內(nèi)部教材,硬件系統(tǒng)集成。
辦學(xué)歷史
所全國(guó)分校
同期在校生
類設(shè)計(jì)課程
上海游戲程序?qū)W習(xí)哪家好?火星時(shí)代Unity3D是游戲引擎開發(fā)商,實(shí)時(shí)3D互動(dòng)內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營(yíng)平臺(tái),包括游戲開發(fā)、美術(shù)、建筑、汽車設(shè)計(jì)、影視制作在內(nèi)的創(chuàng)作者運(yùn)用Unity3D實(shí)現(xiàn)。Unity3D提供一整套軟件解決方案,可用于創(chuàng)作、運(yùn)營(yíng)和變現(xiàn)實(shí)時(shí)互動(dòng)的2D和3D內(nèi)容,支持平臺(tái)包括手機(jī)、平板電腦、PC、游戲主機(jī)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
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C#語言進(jìn)階開發(fā):復(fù)雜數(shù)據(jù)類型、基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、 函數(shù)(方法)的封裝及使用、面向?qū)ο蟾拍?/span> |
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C#語言高階開發(fā):C#集合概念、 C#數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、泛型概念、泛型數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、 委托概念與使用、委托與事件、文件操作 |
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Unity3D引擎應(yīng)用與開發(fā) | Unity3D基礎(chǔ)組件應(yīng)用:Unit引擎介紹、預(yù)制體、 Transform組件、輸入控制類Input、本地?cái)?shù)據(jù)存取、 物理系統(tǒng)(碰撞檢測(cè)等)基礎(chǔ)、音頻處理以及播放加強(qiáng) |
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Unity3D高階組件應(yīng)用:Camera組件、 LineRenderer劃線組件、LayerMask詳解、Tag詳解、 射線檢測(cè)、延遲函數(shù)、協(xié)同程序、Unity特殊文件夾、 Resources加載、圖片格式處理、SpriteRenderer |
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Unity3D動(dòng)畫系統(tǒng)開發(fā):Animation、尋路系統(tǒng)、 AnimatorController動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)、AnimatorController1D融合樹、 AnimatorController2D融合樹、IK設(shè)置、動(dòng)畫的重定向、粒子效果興趣課 |
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游戲系統(tǒng)與網(wǎng)絡(luò)連接 | UI系統(tǒng)開發(fā):常見游戲UI結(jié)構(gòu)、RectTransform組件、 多分辨率適配、SpriteAtlas圖集、基礎(chǔ)組件使用、Event System、DOTween插件、TextMeshPro插件、案例 |
Unity3D 網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用開發(fā):短連接通信、 JSON數(shù)據(jù)容器、XML數(shù)據(jù)容器、ProtoBuf數(shù)據(jù)容器、 靜態(tài)數(shù)據(jù)配表、MVC分層開發(fā)思想 |
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熱更新開發(fā):Editor工具開發(fā)、 AssetBundle、Lua基礎(chǔ)語法、xLua基礎(chǔ)、 xLua項(xiàng)目級(jí)開發(fā)、面向?qū)ο箝_發(fā) |
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Shader渲染開發(fā):SVN、任務(wù)管理軟件、 矩陣運(yùn)算、Shader基礎(chǔ)語法、簡(jiǎn)單光照模型、 ShaderForge、鏡頭后處理、編寫策劃案、配表、美術(shù)資源 |
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真機(jī)項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn) | 真機(jī)增強(qiáng)應(yīng)用:長(zhǎng)連接通信、 Android Studio使用、微信SDK整合 、VR/AR的SDK整合、真機(jī)打包測(cè)試、XCode使用 |
項(xiàng)目基礎(chǔ)系統(tǒng)開發(fā):實(shí)戰(zhàn)開發(fā);項(xiàng)目打包測(cè)試發(fā)布:實(shí)戰(zhàn)開發(fā) |
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