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課程大綱 | 具體內(nèi)容 |
短視頻剪輯應(yīng)用與實(shí)戰(zhàn) | 剪輯理論--剪輯技巧--音樂(lè)編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗(yàn)。 |
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【資料圖】
mentalRay間接照明的使用方法
間接照明中的基于圖像照明和物理陽(yáng)光和天空,那么今天我們就來(lái)學(xué)習(xí)一下全局照明的應(yīng)用與基本參數(shù),如果上一篇教程沒(méi)有看過(guò)的小伙伴們,還可以通過(guò)下方的傳送門(mén)跳轉(zhuǎn)過(guò)去進(jìn)行學(xué)習(xí)的喲。
Global Illumination (全局照明)
功能說(shuō)明: Global llumination (全局照明)簡(jiǎn)稱GI,就是光子從光源發(fā)射出來(lái)后,經(jīng)過(guò)與物體進(jìn)行碰撞反彈,產(chǎn)生全局照明的效果,有Direct llumination (直接照明)和indirect llumnination(間接照明)兩種方式。Direct llumination (直接照明)是光源發(fā)出的光直接照到物體上的效果,
Maya默認(rèn)渲染器渲染的就是這種效果; Indirect lumination (間接照明)是光源照射到物體上之后,又經(jīng)過(guò)漫反射照亮其他物體的效果。
操作方法:在Render Settings (渲染設(shè)置)窗口中,將Render Using (使用渲染器)設(shè)置為mental ray,在Indirect Lighting (間接照明)卷展欄的Global lumination (全局照明)卷展欄中勾選Global llumination ( 全局照明)選項(xiàng),再在燈光屬性編輯器面板的mental ray卷展欄下勾選Caustic and Global lmination (焦散和全局照明)中的Emit Photons (發(fā)射光子)選項(xiàng)。
注意:除Ambient Light (環(huán)境光)和Volume Light (體積光)外,其他燈光都有mental ray卷展欄。
參數(shù)詳解:
◎Global Ilumination (全局照明):Global llumination (全局照明)卷展欄如下圖所示。
01 Global llumination (全局照明)。
勾選該選項(xiàng),可以開(kāi)啟Global llumination (全局照明。
02 Accuracy (精確度)。
通過(guò)該值來(lái)調(diào)節(jié)全局照明渲染的質(zhì)量,默認(rèn)為500。
03 Scale (縮放)。
使用這個(gè)設(shè)置來(lái)控制全局照明間接照明效果的影響,可以使用顏色拾取器或滑塊選擇一個(gè)顏色來(lái)設(shè)置比例值,默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。
04 Radius (半徑)。
控制光子縮放的半徑。
05 Merge Distance合并距離 )。
調(diào)節(jié)該值,可以使當(dāng)前光子平均化。
燈光屬性編輯器面板下的mental ray卷展欄中亦有Global llumination (全局照明)相關(guān)的參數(shù)設(shè)置,如Area Light (面光源),如下圖所示,下面對(duì)其進(jìn)行-講解。
◎Area Light (面光源)
01 Use Light Shape (使用燈光形狀。
勾選該選項(xiàng),為創(chuàng)建-個(gè)面光源,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。
2 Type (類(lèi)型)。
這是面光源的來(lái)源形狀,從其下拉列表中選擇Rectangle (矩形)、Disc (圓盤(pán))、Sphere(球形)、Cylinder (圓柱體)或User (用戶),默認(rèn)為Rectangle (矩形)選項(xiàng)。如果希望使用自己制作的燈光形狀作為默認(rèn)的燈光形狀,則可以選擇User (用戶)選項(xiàng),如下圖所示。
03 High Samples (高采樣)。
這代表從燈光發(fā)射的采樣點(diǎn)的總數(shù),默認(rèn)為8,增加到大于8的值可以減少顆粒感,但是會(huì)增大渲染成本。
04 High Sample Limit (高采樣限制)。
可以減少渲染成本和時(shí)間,-條光線已經(jīng)反射或反射數(shù)次后,將沒(méi)有必要使用一個(gè)高數(shù)值采樣點(diǎn),這個(gè)屬性代表了反彈次數(shù),光線通過(guò)之前應(yīng)該使用低的采樣值代替。
05 Low Samples (低采樣)。
默認(rèn)值為1。
06 Visible (可見(jiàn))。
如果希望面光源對(duì)象在渲染時(shí)可見(jiàn),可以使用該選項(xiàng),默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。
07 Shape Intensity (形狀強(qiáng)度)。
與Visible (可見(jiàn)選項(xiàng)結(jié)合使用,當(dāng)希望面光源在渲染時(shí)可見(jiàn),使用滑塊增大或減小面光源對(duì)象在渲染中的強(qiáng)度。
注意:除Area Light (面光源)和Spot Light (聚光燈)外,其他燈光都沒(méi)有Area Light (面光源)卷展欄。
◎Caustic and Global Ilumination (焦散和全局照明):Caustic and Global llumination (焦散和全局照明)卷展欄的參數(shù)如下圖所示。
01 Emit Photons (發(fā)射光子)。
勾選該選項(xiàng),光源將發(fā)射光子。
02 PhotonColor (光子顏色)。
用來(lái)改變當(dāng)前場(chǎng)景中光子的顏色。
03 Photon Intensity (光子強(qiáng)度)。
控制場(chǎng)景中光子的強(qiáng)度,默認(rèn)值為8 000。
04 Exponent (指數(shù))。
這類(lèi)似于衰減,隨著強(qiáng)度值的增加而下降。
05 Caustic Photons (焦散光子)。
通過(guò)光源生成的光子量,因而存儲(chǔ)在光子貼圖中,默認(rèn)值為10 000。
06 Global llum Photons (全局照明光子)。
控制全局照明光子的數(shù)量。
◎Shadows (陰影)
Shadows (陰影)卷展欄中的參數(shù)如下圖所示。
01 Shadow Map Format (陰影貼圖格式)。
有Regular Shadow Map (規(guī)則陰影貼圖)和Detail Shadow Map (細(xì)節(jié)陰影貼圖)兩個(gè)選項(xiàng)可供選擇,如下圖所示。
02 Use mental ray shadow map overrides (使用mental ray陰影貼圖覆蓋)。
如果勾選該選項(xiàng),陰影貼圖通過(guò)mental ray生成;如果關(guān)閉該選項(xiàng),陰影貼圖通過(guò)Maya生成。
03 Shadow Map Overrides (陰影貼圖覆蓋)。
●Take Sttings From Maya (從Maya設(shè)置):單擊這個(gè)按鈕從Maya加載設(shè)置。
●Resolution (分辨率) :為陰影貼圖設(shè)置分辨率。
●Samples (采樣) :指定每個(gè)像素的采樣數(shù)。
●Softness (柔和) :確定陰影的柔和度。
●Bias (偏差) :基于每個(gè)燈光應(yīng)用指定的偏差值,從而對(duì)陰影深度產(chǎn)生微小的偏移,使陰影位置發(fā)生微小的改變。
●Shadow Map File Name ( 陰影貼圖文件名稱) :在該文本框中輸入所產(chǎn)生的陰影貼圖的名稱。
●Add Light Name (添加燈光名稱) :如果想要在陰影貼圖中包含燈光的名稱,需要勾選該選項(xiàng)。
●Add Scene Name ( 添加場(chǎng)景名稱) :如果想要在陰影貼圖中包含場(chǎng)景的名稱,需要勾選該選項(xiàng)。
●Add FrameExt (添加擴(kuò)展幀) :如果想要在陰影貼圖中包含擴(kuò)展幀,需要勾選該選項(xiàng)。
●Use Shadow Map Camera (使用陰影貼圖攝影機(jī)) :使用陰影貼圖攝影機(jī)來(lái)控制平行光的聚焦區(qū)域。
●Camera Resolution (攝影機(jī)分辨率) :控制陰影貼圖攝影機(jī)的分辨率,-一個(gè)Maya陰影貼圖攝影機(jī)是方形的。
●Camera Aperture (攝影機(jī)光圈) :控制攝影機(jī)光圈的廣度。
●Camera Aspect (攝影機(jī)方位) :控制陰影貼圖從x軸分辨率到y(tǒng)軸的分辨率,由于Maya使用一個(gè)方形陰影貼圖,此值始終為1。
●Camera Name (攝影機(jī)名稱:為攝影機(jī)命名。
●Camera Focal (攝影機(jī)焦距) :控制攝影機(jī)的焦距,以英寸為單位。對(duì)于一一個(gè)平行光,它是無(wú)限大的。
04 Detail Shadow Map Atributes (細(xì)節(jié)陰影貼圖屬性)。
●Samples (采樣) :指定每一個(gè)像素的采樣數(shù),如果設(shè)置為0,mental ray內(nèi)部的默認(rèn)值將被使用。
●Accuracy (精確度) :確定在一個(gè)采樣中兩個(gè)深度值之間需要的距離。
●Alpha:勾選該選項(xiàng)后,將對(duì)細(xì)節(jié)陰影貼圖使用該對(duì)象色彩傳輸中的標(biāo)量強(qiáng)度,從而產(chǎn)生灰度級(jí)陰影。
05 Custom Shaders (自定義材質(zhì))。
Custom Shaders (自定義材質(zhì))卷展欄的參數(shù)如下圖所示。
●Suppress all Maya shaders (禁止所有Maya材質(zhì)) :勾選該選項(xiàng)將會(huì)禁用所有Maya材質(zhì)。
●Light Shader (燈光材質(zhì):燈光材質(zhì)通過(guò)使用mi sample_ light或mi trace light函數(shù)采樣燈光,在光線照射光源時(shí),執(zhí)行一些計(jì)算,然后給出燈光材質(zhì)效果。
●Photon Emitter (光子發(fā)射器) :光子發(fā)射器被用于光子跟蹤相位,從光源處控制光子的發(fā)射。
到這里就是全局照明的全部?jī)?nèi)容啦,同學(xué)們之后也可以自己嘗試去調(diào)整不同的參數(shù)來(lái)觀察細(xì)節(jié)的變化!
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