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學(xué)習(xí)進程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(故事版設(shè)計)、道具設(shè)計、角色設(shè)計、場景設(shè)計及Matte painting設(shè)計等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進行強化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細的訓(xùn)練科目和目標。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
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近年來,影視后期走進了平常大眾,應(yīng)用到游戲、網(wǎng)絡(luò)、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學(xué)習(xí)視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機構(gòu)怎么收費?
(資料圖片)
在我們利用mentalRay進行渲染的時候,通常都會設(shè)置幾個不同的光源,其中物體可以被光源直接照射的部分叫做直接照明,而無法被光源直接照射,需要光線反射或者折射才能照射到的部分,則是間接照明。
而mentalRay渲染器的全局照明選項主要是控制如何構(gòu)建間接照明,基本原理是指光線從光源發(fā)出,在2個以上物體表面之間反射或者折射,最終進入攝影機的鏡頭,光線在不同表面反射或者折射時強度逐漸衰減,攜帶的部分物體表面材質(zhì)數(shù)據(jù)會產(chǎn)生色彩滲透效果。
例如把純白的球體放在紅色的桌布上,球體底部將受到桌布的影響,產(chǎn)生粉色的滲透效果。開啟全局照明選項可以用很少的光源產(chǎn)生非常真實的照明效果,出現(xiàn)間接照明、焦散、色彩滲透等效果。
那么今天我們就一起來學(xué)習(xí)一下Maya中mentalRay渲染器的間接照明的各項參數(shù)應(yīng)用吧!首先要來了解的是環(huán)境。
Render Settings (渲染設(shè)置)窗口中的Indirect Lighting (間接照明)卷展欄,主要包括焦散、全局照明和最終聚集等功能。單擊狀態(tài)欄上的(顯示渲染設(shè)置窗口)按鈕,打開Render Settings (渲染設(shè)置)窗口,將Render Using (使用渲染器)設(shè)置為mental ray,單擊Indirect Lighting (間接照明)卷展欄,如圖所示。
Environment (環(huán)境)卷展欄主要包括ImageBased Lighting (基于圖像照明)和Physical Sunand Sky (物理太陽和天空)兩個屬性。
1 Image Based Lighting(基于圖像照明)
功能說明:HDR是High-Dynamic Range (高動態(tài)范圍)的縮寫,也就是高動態(tài)光照渲染。當單擊Image Based Lighting (基于圖像照明)屬性后的Create(創(chuàng)建)按鈕時,一個新的IBL(基于圖像照明)節(jié)點將被創(chuàng)建,替換當前連接的任何節(jié)點,通過該屬性可以連接一幅HDRI貼圖。
HDRI貼圖是一種應(yīng)用范圍非常廣的圖像,其擴展名為HDR或TIF格式,可以記錄圖片場景中的照明信息,也就是說只需要應(yīng)用: -張HDRI貼圖就可以對場景進行照明。有很多HDRI文件是以全景圖的形式提供的,也可以用它作為環(huán)境背景來產(chǎn)生反射與折射,從而制作出比較真實的圖像。
操作方法:在Render Settings (渲染設(shè)置)窗口Indirect Lighting (間接照明)卷展欄下的Environment (環(huán)境)卷展欄中單擊Image Based Lighting (基于圖像照明)屬性后的Create (創(chuàng)建)按鈕。
參數(shù)詳解:在Render Settings (渲染設(shè)置)窗口Indirect Lighting (間接照明)卷展欄下的Environment (環(huán)境)卷展欄中,單擊Image Based Lighting (基于圖像照明)屬性后的Create(創(chuàng)建)按鈕,彈出ImageBasedLighting(基于圖像照明)的屬性編輯器面板,如下圖所示。
◆1.1 Image Based Lighting Attributes (基于圖像照明屬性)
下面介紹mage Based Lighting Atributes (基于圖像照明屬性)卷展欄中的屬性。
01 Mapping (映射)。
為環(huán)境球選擇一個UV范圍, 有Spherical (球體)和Angular (角度)兩種方式,如下圖所示。
02 Type (類型)。
選擇是否映射個文件或 -一個IBL (基于圖像照明)的程序紋理,文件紋理可以交互預(yù)覽,如下圖所示。
03 Image Name (圖像名稱)。
單擊該屬性后面的文件夾按鈕預(yù)覽文件。
04 Use Frame Extension (使用擴展幀)。
如果勾選該選項,在每一幀的基礎(chǔ)上,紋理的文件名可能會改變,這可以用來加載個圖像序列代替一個單獨的文件。
05 Frame Extension (擴展幀)。
只有勾選了Use Frame Extension (使用擴展幀)屬性,該屬性才可使用,可以輸入擴展幀。
06 Texture (紋理)。
如果類型設(shè)置為程序的,將連接一個2D紋理材質(zhì)輸入到這里。
07 Infinite (無限)。
該屬性默認為勾選狀態(tài),并且在默認的IBL (基于圖像照明)表現(xiàn)效果。
注意:在限定模式下,IBL (基于圖像照明)可能需要花費更多的時間計算。在無限和有限之間切換可能會導(dǎo)致光照改變(類似點光源和聚光燈之間的切換)。
08 Hardware Filter (硬件過濾)。
為陰影查看設(shè)置紋理過濾質(zhì)量: Nearest (最近的)或Linear (線性)兩種類型,如下圖所示。
09 Hardware Exposure (硬件曝光)。
該屬性控制硬件顯示的Gamma值,Gamma是指圖像的整體亮度,改變Gamma不僅可以調(diào)整亮度,還可以調(diào)整圖像中顏色的比率。
10 Hardware Alpha (硬件Alpha)。
在陰影視圖中設(shè)置IBL (基于圖像照明)著色定位器的透明度,0表示完全透明; 1表示完全不透明。
11 Color Gain / Color Offset / Invert / Alpha Is Luminance (顏色增益/顏色偏移/翻轉(zhuǎn)/Alpha為亮度)。
這些屬性與Maya紋理節(jié)點中的一樣,它們應(yīng)用類似的方式到BL (基于圖像照明),這幾個屬性在前面已經(jīng)講過。
◆1.2 Render Stats (渲染狀態(tài))
Render Stats (渲染狀態(tài))卷展欄如下圖所示。
01 Primary Visibility (基本可見度)。
當勾選該選項時,曲面在視圖和渲染中是可見的。
02 Visible as Environment (環(huán)境可見)。
當勾選該選項時,曲面對環(huán)境射線是可見的(直接折射環(huán)境),該屬性默認為關(guān)閉狀態(tài),除非從mental ray渲染設(shè)置窗口創(chuàng)建IBL (基于圖像照明)節(jié)點。
03 Visible In Secondary Reflections (在次要反射可見)。
當勾選該選項時,曲面相對于次要折射線可見,這個屬性默認為關(guān)閉狀態(tài),除非從mental ray渲染設(shè)置窗口創(chuàng)建IBL (基于圖像照明)節(jié)點。
04 Visible In Refractions (在折射可見)。
當勾選該選項時,曲面會在透明的表面進行折射。
05 Visible In Final Gather (在最終聚集可見)。
當勾選該選項時,曲面在Final Gather (最終聚集)射線和使用的場景照明中是可見的;當關(guān)閉該選項時,IBL (基于圖像照明)節(jié)點不能影響最終聚集,該屬性默認為關(guān)閉狀態(tài),除非從mental ray渲染設(shè)置窗口中創(chuàng)建IBL (基于圖像照明)節(jié)點。
06 Adjust Environment Color Effects (調(diào)整環(huán)境顏色效果)。
勾選該選項,會對環(huán)境色進行調(diào)整。
07 Invert/ Color Gain/ Color Offset ( 翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。
這幾個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。
08 Adjust Final Gather Color Effects (調(diào)整最終聚集顏色效果)。
勾選該選項,可以激活下方的Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)選項。
09 Filter Size (過濾器大小)。
通過該參數(shù)可以調(diào)整過濾器的大小。
◆1.3 Light Emission (燈光發(fā)射)
Light Emission (燈光發(fā)射)卷展欄如下圖所示。
01 Adjust Evironment Color Effects (調(diào)整環(huán)境顏色效果)。
勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。
02 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。
這3個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。
03 Adjust Final Gather Color Effects (調(diào)整最終聚集顏色效果)。
勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。
04 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。
這3個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。
05 Filter Size (過濾尺寸)。
可使用滑塊對過濾的尺寸進行調(diào)整,滑塊范圍為0~1,默認為0.005。
06 Emit Light (發(fā)射燈光)。
如果想要從極其遠的IBL (基于圖像照明)環(huán)境發(fā)射燈光,那么可勾選該選項。
07 QualityU/V (U/V質(zhì)量)。
這個燈光陰影為燈光發(fā)射設(shè)置一個“控制燈光”,每一個在它紋理上的像素實際上代表一個方向的燈光,這些值指定控制紋理的分辨率,更高的值得到的效果更精確,但是需要處理器有更高的集成度,加載IBL (基于圖像照明)的紋理被降低采樣率到過濾分辨率,程序紋理以單元像素中的分辨率采樣,以獲得最佳的性能。
08 Samples(采樣)。
第1個參數(shù)指定了必須采樣的主要燈光的數(shù)量,第2個參 數(shù)用于隨機選擇次要燈光的數(shù)。雞
09 LowSamples(低采樣)。
在最終聚集時,低采樣屬性會從IBL (基于圖像照明)中指定燈光樣本的數(shù)量,默認值為常規(guī)采樣的1/8 (也就是5/2)。
10 Vary Focus (可變焦點)。
每一個平行光的控制范圍決定了它的紋理方向,開啟Vary Focus (可變焦點)會稍微偏移它的方向隨機),從而提高質(zhì)量。
11 Disable Back Lighting (關(guān)閉背光)。
如果燈光在曲面的背面不能起到照明作用,那么開啟該選項。
12 Emit ifuse/Emit Specular/Use Ray Trace Shadows/Shadow ColorRay Depth Limit (發(fā)射漫反射/發(fā)射高光使用光線追蹤陰影/陰影顏色/光線深度限制)。
這些屬性與Maya標準燈光中的屬性參數(shù)是一樣的。
13 Adjust Light Emission Color Efects (調(diào)整燈光發(fā)射顏色效果)。
勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。
4 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。
這些屬性與Maya紋理節(jié)點中的一樣,它們應(yīng)用類似的方式到IBL (基于圖像照明),這幾個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。
◆1.4 Photon Emission (光子發(fā)射)
Photon Emission (光子發(fā)射)卷展欄如下圖所示。
從IBL (基于圖像照明)環(huán)境球可以發(fā)射光子,這需要在渲染設(shè)置窗口中勾選Globalllumination (全局照明)或Caustics (焦散)光子,可以隨機為單個的光子選擇發(fā)射的方向,類似于燈光發(fā)射屬性,光子會基于IBL(基于圖像照明)紋理中的發(fā)射方向(文件或程序)來獲取顏色,可以調(diào)整Color Gain (顏色增益)和Offset (偏移) ,這個結(jié)果將映射到-個mental ray光子發(fā)射材質(zhì)上。
01 Emit Photons (發(fā)射光子)。
如果想要從極其遠的IBL (基于圖像照明)環(huán)境中發(fā)射光子,那么就勾選該選項。
02 Global llumination (全局照明)。
確定發(fā)射多少全局照明光子。
03 Caustic Photons (焦散光子)。
確定發(fā)射多少焦散光子。
04 Exponent (指數(shù))。
確定為光子發(fā)射使用的指數(shù)。
05 Standard Emission (標準發(fā)射)。
關(guān)閉該選項,將在第一-次碰撞上存儲光子,如果想單獨使用全局照明光子實現(xiàn)IBL (基于圖像照明),那么這個選項是非常有用的。就一個真實世界的環(huán)境來說,你可以認為來自太陽的作為光子的這個開關(guān)在達到任何面之前正在被發(fā)射到大氣中。
如果發(fā)射焦散光子,或者如果結(jié)合光子發(fā)射燈光,則勾選該選項。
06 Adjust Photon Emission Color Effects (調(diào)整光子發(fā)射顏色效果)。
勾選時,Invert (翻轉(zhuǎn))、Color Gain (顏色增益)和ColorOffset (顏色偏移)為可用狀態(tài);未勾選時,上述3個選項均不可用。
07 Invert/Color Gain/Color Offset (翻轉(zhuǎn)/顏色增益/顏色偏移)。
這些屬性與Maya紋理節(jié)點中的一樣,它們應(yīng)用類似的方式到IBL (基于圖像照明) ,這幾個屬性在前面已經(jīng)講過,這里不再贅述。
◆1.5 Extra Attributes (附加屬性)
對Extra Attributes (附加屬性)進行設(shè)置,可以對基于圖像照明方式進一步進行控制, 其卷展欄如下圖所示。
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