火星時(shí)代影視剪輯大師培訓(xùn)課程時(shí)長為16周,針對無基礎(chǔ)、想轉(zhuǎn)行、想提高自己等不同需求的學(xué)員,采取理論與實(shí)踐相結(jié)合的方式,幫助學(xué)員循序漸進(jìn)的掌握視頻剪輯技術(shù),就可以制作抖音、小視頻、廣告等。
課程內(nèi)容
掌握AI軟件,熟練運(yùn)用到實(shí)際項(xiàng)目中;學(xué)會(huì)利用AI導(dǎo)入C4D的應(yīng)用技巧。
掌握平面設(shè)計(jì)的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升畫面審美水平。
學(xué)會(huì)視頻剪輯技巧,用技術(shù)實(shí)現(xiàn)自己獨(dú)特的創(chuàng)意,能獨(dú)自制作網(wǎng)紅短視頻。
使用AE軟件創(chuàng)作游戲廣告和影視劇的特效場景,并進(jìn)行欄目包裝動(dòng)畫設(shè)計(jì)。
學(xué)習(xí)C4D的功能,運(yùn)動(dòng)圖形,制作出符合市場需求的產(chǎn)品表現(xiàn)。
招生老師會(huì)根據(jù)您的需求為您推薦課程。
通過對您學(xué)習(xí)的測評,評定作品質(zhì)量并提出修改意見。
結(jié)合市場發(fā)展的需求制定學(xué)習(xí)計(jì)劃。
每個(gè)月會(huì)有月作業(yè)評估,對你本月的學(xué)習(xí)進(jìn)行總結(jié)評定。
就業(yè)指導(dǎo)服務(wù),包括簡歷的制作,面試指導(dǎo)等。
真實(shí)的商業(yè)實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目會(huì)增長你的經(jīng)驗(yàn),更好的適應(yīng)職場。
影視剪輯制作培訓(xùn)班選哪個(gè)好?小編這里建議大家選一家資質(zhì)比較好,經(jīng)驗(yàn)比較豐富的專業(yè)品牌,比如火星時(shí)代?;鹦菚r(shí)代的老師均是采用案例教學(xué)的方式,老師也會(huì)根據(jù)學(xué)生的掌握情況進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,學(xué)生可以享受線上+線下+離線三種教學(xué)方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。隨時(shí)隨地都能學(xué)。
(相關(guān)資料圖)
Convert Texture to Vertex Map(轉(zhuǎn)換紋理到頂點(diǎn)貼圖)
功能說明:根據(jù)指定屬性,將保存在所選約束點(diǎn)中的屬性值轉(zhuǎn)換為一個(gè)紋理貼圖。
操作方法:選擇需要將頂點(diǎn)圖轉(zhuǎn)換為紋理貼圖的nCloth(n布料)對象,執(zhí)行nConstraint>
Convert Vertex to Texture Map(n約束>轉(zhuǎn)換頂點(diǎn)到紋理貼圖)命令,從子菜單中選擇即可。
示例
本實(shí)例主要通過制作一個(gè)拉鏈拉開布料的效果,來了解Mayan布料的約束,以及毛囊的創(chuàng)建等內(nèi)容。
建立基本布料模型。
01執(zhí)行Create>Polygon Primitives>Plane(創(chuàng)建>多邊形基本幾何體>平面)打開選項(xiàng)窗口。
03在Polygon Plane Options(多邊形平面選項(xiàng))窗口中,執(zhí)行Edit>Reset Settings(編輯>
重置參數(shù))命令,將參數(shù)恢復(fù)為默認(rèn)值,如下圖(左)所示。
03然后,修改Axis(軸)參數(shù)選項(xiàng)為z,單擊Create(創(chuàng)建)按鈕創(chuàng)建平面,如下圖(右)所示。
04選擇所創(chuàng)建的平面,按Ctrl+D組合鍵,復(fù)制該平面。
05在通道盒中將復(fù)制的平面的translateX(平移X)參數(shù)設(shè)置為1,將它緊挨著第一個(gè)平面擺放,如下圖(左)所示。
06選擇兩個(gè)平面,執(zhí)行nMesh>Create nCloth(n網(wǎng)格>創(chuàng)建n布料)命令,將兩個(gè)平面都創(chuàng)建成布料。播放場景動(dòng)畫,可以看到兩塊布料都會(huì)飄落下來。
07下面需要固定布料的角。在點(diǎn)組件選擇狀態(tài)下選擇兩個(gè)平面外側(cè)的4個(gè)拐角頂點(diǎn),如下圖(右)所示。
08執(zhí)行nContraint>Transform(n約束>變換約束)命令,為其添加變換約束,如下圖(左)所示。
09播放場景動(dòng)畫,現(xiàn)在兩塊布料就被固定在外側(cè)的兩個(gè)拐角頂點(diǎn)上了,如下圖(右)所示。
將兩塊布料縫合在一起。
01選擇兩塊布料中縫合處的頂點(diǎn)。
因?yàn)閮蓧K布料邊的組件是緊挨著的,所以要同時(shí)選擇兩塊布料中縫處的頂點(diǎn)有些困難,可以參考下面的步驟來實(shí)現(xiàn)選擇。
·選擇兩塊布料上與接縫相鄰的兩排頂點(diǎn),如下圖(左)所示。
·在Polygons(多邊形)模塊下,執(zhí)行Select>Grow Selection Region(選擇>增加所選擇的區(qū)域)命令,擴(kuò)大選區(qū),如下圖(右)所示。
·去除兩側(cè)多選的頂點(diǎn),剩下的就是中間接縫處的點(diǎn)了,如下圖(左)所示。
02執(zhí)行nConstraint>Component to Component(n約束>組件到組件)命令,將兩塊布料接縫處的頂點(diǎn)約束到一起。
03播放場景動(dòng)畫,現(xiàn)在兩塊布料未被固定的一端被粘在了一起,如下圖(右)所示。
04在Outliner(大綱)中選擇dynamicConstraint2(動(dòng)態(tài)約束2),按Ctrl+A鍵,打開其Attribute Editor(屬性編輯器)面板,切換到DynamicConstraintShape2(動(dòng)態(tài)約束形狀2)選項(xiàng)卡,將Dynamic Constraint Attributes(動(dòng)力學(xué)約束屬性)卷展欄下的Constraint Method(約束方式)設(shè)置為Weld(焊接式),如下圖所示。
將Constraint Method(約束方式)改為Weld(焊接式),這樣可以確保兩塊布料之間沒有縫隙。
控制布料的縫合狀態(tài)
因?yàn)閮蓧K布料是通過Component to Component(組件到組件)約京縫在一起的,調(diào)節(jié)該約束的參數(shù)可以改變兩塊布料的縫合狀態(tài)??梢杂胷amp貼圖來控制Strength Map(強(qiáng)度貼圖)屬性,以達(dá)到使用Component to Component(組件到組件)約束實(shí)現(xiàn)拉鏈效果。
01在Outliner(大綱)中選擇nCloth1(n布料1),執(zhí)行Window>Hypergraph:Connections(窗口>超圖:鏈接方式)命令,打開超圖并將nCloth1(n布料1)節(jié)點(diǎn)的輸入輸出節(jié)點(diǎn)展開,如下圖(左)所示。
02選擇nComponent3(n組件3)節(jié)點(diǎn),此節(jié)點(diǎn)與DynamicConstraintShape2(動(dòng)態(tài)約束形狀2)節(jié)點(diǎn)相連,如下圖(右)所示。
03按Ctrl+A鍵,打開Attribute Editor(屬性編輯器),顯示nComponent3節(jié)點(diǎn)的屬性,如下圖(左)所示。
04在Nucleus Component Atributes(內(nèi)核組件屬性)卷展欄中,單擊Strength Map(強(qiáng)度貼圖)選項(xiàng)右側(cè)的貼圖按鈕,添加一個(gè)Ramp(漸變)紋理節(jié)點(diǎn)作為一張貼圖。
05將新加入的貼圖的顏色設(shè)置為下黑上白,如下圖(右)所示。
06播放場景動(dòng)畫,兩塊布料縫合的部位下部有一點(diǎn)張開,如下圖(左)所示。
07調(diào)整ramp(漸變)貼圖的顏色位置,如下圖(右)所示。
08調(diào)整ramp(漸變)對應(yīng)的place2dTexture(放置2d紋理)節(jié)點(diǎn)參數(shù)。將RepeatUV(UV重復(fù))的值分別設(shè)置為1.0,0.25,如下圖(左)所示。
09對OfsetV(V向偏移)參數(shù)制作動(dòng)畫,即在30幀處將OffsetV(V向偏移)設(shè)置為0.55,在100幀處設(shè)置為0.175,如下圖(右)所示。
10播放場景動(dòng)畫,在第30幀到100幀之間,兩塊布料縫合的部位將逐漸張開,如下圖(左)所示。
本教程共分為兩部分,次教程為教程第一部分,第二部分詳見:
如何運(yùn)用MAYA轉(zhuǎn)換紋理到頂點(diǎn)貼圖功能詳解教程(下)
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