火星時代影視剪輯大師培訓課程時長為16周,針對無基礎、想轉行、想提高自己等不同需求的學員,采取理論與實踐相結合的方式,幫助學員循序漸進的掌握視頻剪輯技術,就可以制作抖音、小視頻、廣告等。
課程內容
掌握AI軟件,熟練運用到實際項目中;學會利用AI導入C4D的應用技巧。
掌握平面設計的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升畫面審美水平。
學會視頻剪輯技巧,用技術實現自己獨特的創(chuàng)意,能獨自制作網紅短視頻。
使用AE軟件創(chuàng)作游戲廣告和影視劇的特效場景,并進行欄目包裝動畫設計。
學習C4D的功能,運動圖形,制作出符合市場需求的產品表現。
招生老師會根據您的需求為您推薦課程。
通過對您學習的測評,評定作品質量并提出修改意見。
結合市場發(fā)展的需求制定學習計劃。
每個月會有月作業(yè)評估,對你本月的學習進行總結評定。
就業(yè)指導服務,包括簡歷的制作,面試指導等。
真實的商業(yè)實訓項目會增長你的經驗,更好的適應職場。
影視剪輯制作培訓班選哪個好?小編這里建議大家選一家資質比較好,經驗比較豐富的專業(yè)品牌,比如火星時代?;鹦菚r代的老師均是采用案例教學的方式,老師也會根據學生的掌握情況進行強化訓練,學生可以享受線上+線下+離線三種教學方式進行學習。隨時隨地都能學。
(相關資料圖)
Convert Texture to Vertex Map(轉換紋理到頂點貼圖)
功能說明:根據指定屬性,將保存在所選約束點中的屬性值轉換為一個紋理貼圖。
操作方法:選擇需要將頂點圖轉換為紋理貼圖的nCloth(n布料)對象,執(zhí)行nConstraint>
Convert Vertex to Texture Map(n約束>轉換頂點到紋理貼圖)命令,從子菜單中選擇即可。
示例
本實例主要通過制作一個拉鏈拉開布料的效果,來了解Mayan布料的約束,以及毛囊的創(chuàng)建等內容。
建立基本布料模型。
01執(zhí)行Create>Polygon Primitives>Plane(創(chuàng)建>多邊形基本幾何體>平面)打開選項窗口。
03在Polygon Plane Options(多邊形平面選項)窗口中,執(zhí)行Edit>Reset Settings(編輯>
重置參數)命令,將參數恢復為默認值,如下圖(左)所示。
03然后,修改Axis(軸)參數選項為z,單擊Create(創(chuàng)建)按鈕創(chuàng)建平面,如下圖(右)所示。
04選擇所創(chuàng)建的平面,按Ctrl+D組合鍵,復制該平面。
05在通道盒中將復制的平面的translateX(平移X)參數設置為1,將它緊挨著第一個平面擺放,如下圖(左)所示。
06選擇兩個平面,執(zhí)行nMesh>Create nCloth(n網格>創(chuàng)建n布料)命令,將兩個平面都創(chuàng)建成布料。播放場景動畫,可以看到兩塊布料都會飄落下來。
07下面需要固定布料的角。在點組件選擇狀態(tài)下選擇兩個平面外側的4個拐角頂點,如下圖(右)所示。
08執(zhí)行nContraint>Transform(n約束>變換約束)命令,為其添加變換約束,如下圖(左)所示。
09播放場景動畫,現在兩塊布料就被固定在外側的兩個拐角頂點上了,如下圖(右)所示。
將兩塊布料縫合在一起。
01選擇兩塊布料中縫合處的頂點。
因為兩塊布料邊的組件是緊挨著的,所以要同時選擇兩塊布料中縫處的頂點有些困難,可以參考下面的步驟來實現選擇。
·選擇兩塊布料上與接縫相鄰的兩排頂點,如下圖(左)所示。
·在Polygons(多邊形)模塊下,執(zhí)行Select>Grow Selection Region(選擇>增加所選擇的區(qū)域)命令,擴大選區(qū),如下圖(右)所示。
·去除兩側多選的頂點,剩下的就是中間接縫處的點了,如下圖(左)所示。
02執(zhí)行nConstraint>Component to Component(n約束>組件到組件)命令,將兩塊布料接縫處的頂點約束到一起。
03播放場景動畫,現在兩塊布料未被固定的一端被粘在了一起,如下圖(右)所示。
04在Outliner(大綱)中選擇dynamicConstraint2(動態(tài)約束2),按Ctrl+A鍵,打開其Attribute Editor(屬性編輯器)面板,切換到DynamicConstraintShape2(動態(tài)約束形狀2)選項卡,將Dynamic Constraint Attributes(動力學約束屬性)卷展欄下的Constraint Method(約束方式)設置為Weld(焊接式),如下圖所示。
將Constraint Method(約束方式)改為Weld(焊接式),這樣可以確保兩塊布料之間沒有縫隙。
控制布料的縫合狀態(tài)
因為兩塊布料是通過Component to Component(組件到組件)約京縫在一起的,調節(jié)該約束的參數可以改變兩塊布料的縫合狀態(tài)??梢杂胷amp貼圖來控制Strength Map(強度貼圖)屬性,以達到使用Component to Component(組件到組件)約束實現拉鏈效果。
01在Outliner(大綱)中選擇nCloth1(n布料1),執(zhí)行Window>Hypergraph:Connections(窗口>超圖:鏈接方式)命令,打開超圖并將nCloth1(n布料1)節(jié)點的輸入輸出節(jié)點展開,如下圖(左)所示。
02選擇nComponent3(n組件3)節(jié)點,此節(jié)點與DynamicConstraintShape2(動態(tài)約束形狀2)節(jié)點相連,如下圖(右)所示。
03按Ctrl+A鍵,打開Attribute Editor(屬性編輯器),顯示nComponent3節(jié)點的屬性,如下圖(左)所示。
04在Nucleus Component Atributes(內核組件屬性)卷展欄中,單擊Strength Map(強度貼圖)選項右側的貼圖按鈕,添加一個Ramp(漸變)紋理節(jié)點作為一張貼圖。
05將新加入的貼圖的顏色設置為下黑上白,如下圖(右)所示。
06播放場景動畫,兩塊布料縫合的部位下部有一點張開,如下圖(左)所示。
07調整ramp(漸變)貼圖的顏色位置,如下圖(右)所示。
08調整ramp(漸變)對應的place2dTexture(放置2d紋理)節(jié)點參數。將RepeatUV(UV重復)的值分別設置為1.0,0.25,如下圖(左)所示。
09對OfsetV(V向偏移)參數制作動畫,即在30幀處將OffsetV(V向偏移)設置為0.55,在100幀處設置為0.175,如下圖(右)所示。
10播放場景動畫,在第30幀到100幀之間,兩塊布料縫合的部位將逐漸張開,如下圖(左)所示。
本教程共分為兩部分,次教程為教程第一部分,第二部分詳見:
如何運用MAYA轉換紋理到頂點貼圖功能詳解教程(下)
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