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學習進程分析
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本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學習和研究,使學員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進行強化訓練,并為學員制定了詳細的訓練科目和目標。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機制,著重從影視動畫人才的運動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進行教學。
學習C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運用,使用實際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學,學習各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學習相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補,學習VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨立影視制作人。
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視頻剪輯培訓課程哪家教得好?火星時代是一所專注于數(shù)字藝術(shù)教育的培訓機構(gòu),主要是培養(yǎng)影視制作、游戲制作、室內(nèi)設(shè)計、ui設(shè)計、互聯(lián)網(wǎng)程序開發(fā)等行業(yè)專精人才。火星時代的教學是由北京總部統(tǒng)一切屏教學,再由分校區(qū)老師進行教學與輔導,這樣一來,也是為了增加教學內(nèi)容的統(tǒng)一性,可以說無論是在哪個校區(qū)學習,都是一樣的。
(資料圖)
尾巴的綁定與之前所講解的鎖鏈綁定案例原理相同,主要運用了動力學毛發(fā)系統(tǒng)。除了尾巴部分,還包括動物后腿部的綁定,這是一個相對完整的案例。
本節(jié)的主要內(nèi)容包括匹配骨骼、創(chuàng)建控制器、綁定模型和整理文件4個部分。
一、匹配骨骼
首先為模型的腿部創(chuàng)建骨骼。
Step01 打開初始模型為一個恐龍骨架的身體后部,如下圖(左)所示。
Step02 切換至側(cè)視圖,在Animation (動畫)模塊下執(zhí)行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關(guān)節(jié)工具)命令,按照腿部關(guān)節(jié)的走向創(chuàng)建骨骼,如下圖(右)所示。
Step03 切換到透視圖,移動joint1的位置,使其與模型大體匹配,同時調(diào)整單個關(guān)節(jié)的位置,使其與模型結(jié)構(gòu)匹配得更好,如下圖(左)所示。
下面為尾巴匹配骨骼。
Step04 切換至側(cè)視圖,在Animation (動畫)模塊下執(zhí)行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關(guān)節(jié)工具)命令,根據(jù)尾巴結(jié)構(gòu)創(chuàng)建骨骼,在每個模型相接處創(chuàng)建關(guān)節(jié),如下圖(中)所示,最終完成的效果如下圖(右)所示。
Step05 為便于觀察和后續(xù)工作的進行,將關(guān)節(jié)的顯示尺寸調(diào)小。執(zhí)行Display>Animation> Joint Size(顯示>動畫>關(guān)節(jié)大小)命令,打開Joint Display Scale (關(guān)節(jié)顯示比例)窗口,將關(guān)節(jié)的顯示尺寸改為0.1。
Step06 使用移動工具配合D鍵對尾部末端的關(guān)節(jié)位置進行微調(diào),使其位于兩節(jié)尾骨模型的分界中心處。
Step07 創(chuàng)建根骨骼join146, 如下圖(左)所示。
將腿部骨骼和尾巴骨骼與根骨骼進行連接。
Step08 選擇尾部骨骼joint6,按住Shift鍵加選根骨骼joint46,按P鍵,將尾部骨骼joint6作為根骨骼joint46的子物體;再選擇腿部骨骼joint1,按住Shift鍵加選根骨骼joint46,按P鍵,將腿部骨骼joint1作為根骨骼joint46的子物體,如下圖(右)所示。
通過鏡像創(chuàng)建出另一條腿的骨骼。
Step09 在Animation (動畫)模塊下,單擊Skeleton>Mirror Joint>口 ( 骨骼>鏡像骨骼>口)打開選項窗口,將Mirror across (鏡像平面)改為YZ( YZ平面),如下圖(左)所示。在場景中選擇joint1,單擊Mirror (鏡像)按鈕,結(jié)果如下圖(右)所示。
二、創(chuàng)建控制器
完成骨骼的創(chuàng)建工作之后,為其制作控制器。
Step01 在Curves (曲線)工具架中單擊O (創(chuàng)建NURBS圓環(huán))按鈕,創(chuàng)建nurbsCircle1,調(diào)整其大小,在透視圖的Shading (著色)菜單下執(zhí)行Thicker Lines (線條粗細)命令,將線寬值改為2.0,同時將其重命名zong_crv,作為總控制器,如下圖(左)所示。
下面我們來創(chuàng)建腳部的控制器。
Step02 選擇zong_crv, 并復制出一條曲線,重命名為1_jiao_crv, 移動并進入該曲線的編輯點模式,調(diào)整其形狀,使其與腳部的位置和形狀基本匹配,如下圖(中)所示。
Step03 選擇1_jiao_crv, 再復制出一條曲線,重命名為r_ jiao_ crv, 移至另一只腳的位置處,如下圖(右) 所示。
Step04 創(chuàng)建身體根部的控制器。選擇zong_crv, 并復制出一條曲線, 重命名為gen_crv, 移動并進入編輯點模式,調(diào)整其形狀,如下圖(左)所示,作為身體控制器。
Step05 制作尾巴控制器,選擇zong_crv, 再次復制出一條曲線,重命名為wei1_crv, 調(diào)整其位置和大小,如下圖(中)所示,作為尾部控制器1。
Step06 選擇wei1_crv, 復制出一條曲線,重命名為wei2_crv, 調(diào)整其位置和大小,如下圖(右)所示,作為尾部控制器2。
Step07 切換到側(cè)視圖,在尾部創(chuàng)建一個骨骼鏈作為尾巴控制器,并移動到下圖所示的位置。
Step08 選擇所有曲線控制器,執(zhí)行凍結(jié)變換和刪除歷史記錄的操作。
三、綁定模型
為腿部骨骼創(chuàng)建IK。
Step01 在Animation (動畫)工具架中雙擊(IK手柄工具)按鈕,打開Tool Settings (工具設(shè)置)面板,將Current solver (當前解算器)設(shè)為ikRPsolver (該模式創(chuàng)建的IK手柄有極向量),如下圖(左)所示;然后在場景中依次單擊joint1和joint4,為右腿創(chuàng)建IK,并重命名為r_jiao_ik,如下圖(中)所示。
Step02 在Animation (動畫)工具架中再次單擊(IK手柄工具)按鈕,然后分別在joint47和joint50上單擊,為左腿創(chuàng)建IK,并重命名為l_jao_ik, 如下圖(右)所示。
下面為腳部骨骼添加IK。
Step03 在Animation (動畫)工具架中雙擊(IK曲線手柄工具)圖標,打開Tool Settings (工具設(shè)置)窗口,將Current solver (當前解算器)設(shè)為ikSCsolver模式(該模式創(chuàng)建的IK手柄沒有極向量),然后在場景中依次單擊joint4和joint5,為右腳創(chuàng)建IK,并重命名為r_jiao_ik2。 按鍵盤上的G鍵,重復創(chuàng)建IK手柄的操作,單擊joint50和joint51,為左腳創(chuàng)建IK,并重命名為l_jiao_ik2, 如下圖(左)所示。
為尾巴骨骼添加IK線性手柄。
Step04 在Animation (動畫)工具架中雙擊( IK曲線手柄工具)圖標,在Tool Settings (工具設(shè)置)窗口中單擊Reset Tool (重置工具)按鈕,此時的Twist type (扭曲類型)為Linear (線性),然后分別在joint6和joint45處單出,創(chuàng)建尾巴的線性IK,并重命名為wei_ik,如下圖(右)所示。
腿部綁定。
Step05 在透視圖的菜單中執(zhí)行Show>Polygons (顯示>多邊形)命令,關(guān)閉對多邊形模型的顯示。選中r_ jiao_ ik2,按CtrI+G鍵進行打組, 生成group1,按住D鍵和V鍵,將其坐標軸移動并吸附至joint4處,如下圖(左)所示。
Step06 選擇r_ jiao _ ik, 按Ctrl+G鍵進行打組,生成group2,按住D鍵和V鍵,將其坐標軸移動并吸附至joint5處,如下圖(中)所示。
Step07 選擇group1和group2,按Ctrl+G鍵打組,生成group3,選中g(shù)roup3,按Shift鍵加選右腳控制器r_jiao_crv,按P鍵,將group3作為r_jiao_crv的子物體, 如下圖(右)所示。
另一只腳的IK綁定,與前面的操作一致,這里不做重復講解。
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