現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達(dá)到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當(dāng)然是可以的。現(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時間的一種方式。現(xiàn)在很多人都加入到這個浪潮之中。因?yàn)樗梢宰屇阌涗涀约好篮蒙畹耐瑫r,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個月全日制教學(xué)
365天線上直播、點(diǎn)播
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(jì)(故事版設(shè)計(jì))、道具設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì)及Matte painting設(shè)計(jì)等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計(jì)所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計(jì)師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨(dú)立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動畫人才的運(yùn)動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實(shí)際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。
本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實(shí)踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)14年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)6年
視頻剪輯培訓(xùn)課程哪家教得好?火星時代是一所專注于數(shù)字藝術(shù)教育的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),主要是培養(yǎng)影視制作、游戲制作、室內(nèi)設(shè)計(jì)、ui設(shè)計(jì)、互聯(lián)網(wǎng)程序開發(fā)等行業(yè)專精人才。火星時代的教學(xué)是由北京總部統(tǒng)一切屏教學(xué),再由分校區(qū)老師進(jìn)行教學(xué)與輔導(dǎo),這樣一來,也是為了增加教學(xué)內(nèi)容的統(tǒng)一性,可以說無論是在哪個校區(qū)學(xué)習(xí),都是一樣的。
(資料圖)
尾巴的綁定與之前所講解的鎖鏈綁定案例原理相同,主要運(yùn)用了動力學(xué)毛發(fā)系統(tǒng)。除了尾巴部分,還包括動物后腿部的綁定,這是一個相對完整的案例。
本節(jié)的主要內(nèi)容包括匹配骨骼、創(chuàng)建控制器、綁定模型和整理文件4個部分。
一、匹配骨骼
首先為模型的腿部創(chuàng)建骨骼。
Step01 打開初始模型為一個恐龍骨架的身體后部,如下圖(左)所示。
Step02 切換至側(cè)視圖,在Animation (動畫)模塊下執(zhí)行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關(guān)節(jié)工具)命令,按照腿部關(guān)節(jié)的走向創(chuàng)建骨骼,如下圖(右)所示。
Step03 切換到透視圖,移動joint1的位置,使其與模型大體匹配,同時調(diào)整單個關(guān)節(jié)的位置,使其與模型結(jié)構(gòu)匹配得更好,如下圖(左)所示。
下面為尾巴匹配骨骼。
Step04 切換至側(cè)視圖,在Animation (動畫)模塊下執(zhí)行Skeleton>Joint Tool (骨骼>關(guān)節(jié)工具)命令,根據(jù)尾巴結(jié)構(gòu)創(chuàng)建骨骼,在每個模型相接處創(chuàng)建關(guān)節(jié),如下圖(中)所示,最終完成的效果如下圖(右)所示。
Step05 為便于觀察和后續(xù)工作的進(jìn)行,將關(guān)節(jié)的顯示尺寸調(diào)小。執(zhí)行Display>Animation> Joint Size(顯示>動畫>關(guān)節(jié)大小)命令,打開Joint Display Scale (關(guān)節(jié)顯示比例)窗口,將關(guān)節(jié)的顯示尺寸改為0.1。
Step06 使用移動工具配合D鍵對尾部末端的關(guān)節(jié)位置進(jìn)行微調(diào),使其位于兩節(jié)尾骨模型的分界中心處。
Step07 創(chuàng)建根骨骼join146, 如下圖(左)所示。
將腿部骨骼和尾巴骨骼與根骨骼進(jìn)行連接。
Step08 選擇尾部骨骼joint6,按住Shift鍵加選根骨骼joint46,按P鍵,將尾部骨骼joint6作為根骨骼joint46的子物體;再選擇腿部骨骼joint1,按住Shift鍵加選根骨骼joint46,按P鍵,將腿部骨骼joint1作為根骨骼joint46的子物體,如下圖(右)所示。
通過鏡像創(chuàng)建出另一條腿的骨骼。
Step09 在Animation (動畫)模塊下,單擊Skeleton>Mirror Joint>口 ( 骨骼>鏡像骨骼>口)打開選項(xiàng)窗口,將Mirror across (鏡像平面)改為YZ( YZ平面),如下圖(左)所示。在場景中選擇joint1,單擊Mirror (鏡像)按鈕,結(jié)果如下圖(右)所示。
二、創(chuàng)建控制器
完成骨骼的創(chuàng)建工作之后,為其制作控制器。
Step01 在Curves (曲線)工具架中單擊O (創(chuàng)建NURBS圓環(huán))按鈕,創(chuàng)建nurbsCircle1,調(diào)整其大小,在透視圖的Shading (著色)菜單下執(zhí)行Thicker Lines (線條粗細(xì))命令,將線寬值改為2.0,同時將其重命名zong_crv,作為總控制器,如下圖(左)所示。
下面我們來創(chuàng)建腳部的控制器。
Step02 選擇zong_crv, 并復(fù)制出一條曲線,重命名為1_jiao_crv, 移動并進(jìn)入該曲線的編輯點(diǎn)模式,調(diào)整其形狀,使其與腳部的位置和形狀基本匹配,如下圖(中)所示。
Step03 選擇1_jiao_crv, 再復(fù)制出一條曲線,重命名為r_ jiao_ crv, 移至另一只腳的位置處,如下圖(右) 所示。
Step04 創(chuàng)建身體根部的控制器。選擇zong_crv, 并復(fù)制出一條曲線, 重命名為gen_crv, 移動并進(jìn)入編輯點(diǎn)模式,調(diào)整其形狀,如下圖(左)所示,作為身體控制器。
Step05 制作尾巴控制器,選擇zong_crv, 再次復(fù)制出一條曲線,重命名為wei1_crv, 調(diào)整其位置和大小,如下圖(中)所示,作為尾部控制器1。
Step06 選擇wei1_crv, 復(fù)制出一條曲線,重命名為wei2_crv, 調(diào)整其位置和大小,如下圖(右)所示,作為尾部控制器2。
Step07 切換到側(cè)視圖,在尾部創(chuàng)建一個骨骼鏈作為尾巴控制器,并移動到下圖所示的位置。
Step08 選擇所有曲線控制器,執(zhí)行凍結(jié)變換和刪除歷史記錄的操作。
三、綁定模型
為腿部骨骼創(chuàng)建IK。
Step01 在Animation (動畫)工具架中雙擊(IK手柄工具)按鈕,打開Tool Settings (工具設(shè)置)面板,將Current solver (當(dāng)前解算器)設(shè)為ikRPsolver (該模式創(chuàng)建的IK手柄有極向量),如下圖(左)所示;然后在場景中依次單擊joint1和joint4,為右腿創(chuàng)建IK,并重命名為r_jiao_ik,如下圖(中)所示。
Step02 在Animation (動畫)工具架中再次單擊(IK手柄工具)按鈕,然后分別在joint47和joint50上單擊,為左腿創(chuàng)建IK,并重命名為l_jao_ik, 如下圖(右)所示。
下面為腳部骨骼添加IK。
Step03 在Animation (動畫)工具架中雙擊(IK曲線手柄工具)圖標(biāo),打開Tool Settings (工具設(shè)置)窗口,將Current solver (當(dāng)前解算器)設(shè)為ikSCsolver模式(該模式創(chuàng)建的IK手柄沒有極向量),然后在場景中依次單擊joint4和joint5,為右腳創(chuàng)建IK,并重命名為r_jiao_ik2。 按鍵盤上的G鍵,重復(fù)創(chuàng)建IK手柄的操作,單擊joint50和joint51,為左腳創(chuàng)建IK,并重命名為l_jiao_ik2, 如下圖(左)所示。
為尾巴骨骼添加IK線性手柄。
Step04 在Animation (動畫)工具架中雙擊( IK曲線手柄工具)圖標(biāo),在Tool Settings (工具設(shè)置)窗口中單擊Reset Tool (重置工具)按鈕,此時的Twist type (扭曲類型)為Linear (線性),然后分別在joint6和joint45處單出,創(chuàng)建尾巴的線性IK,并重命名為wei_ik,如下圖(右)所示。
腿部綁定。
Step05 在透視圖的菜單中執(zhí)行Show>Polygons (顯示>多邊形)命令,關(guān)閉對多邊形模型的顯示。選中r_ jiao_ ik2,按CtrI+G鍵進(jìn)行打組, 生成group1,按住D鍵和V鍵,將其坐標(biāo)軸移動并吸附至joint4處,如下圖(左)所示。
Step06 選擇r_ jiao _ ik, 按Ctrl+G鍵進(jìn)行打組,生成group2,按住D鍵和V鍵,將其坐標(biāo)軸移動并吸附至joint5處,如下圖(中)所示。
Step07 選擇group1和group2,按Ctrl+G鍵打組,生成group3,選中g(shù)roup3,按Shift鍵加選右腳控制器r_jiao_crv,按P鍵,將group3作為r_jiao_crv的子物體, 如下圖(右)所示。
另一只腳的IK綁定,與前面的操作一致,這里不做重復(fù)講解。
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