原畫師是對項(xiàng)目整體進(jìn)行概念藍(lán)圖設(shè)計,所以需要有一定的繪畫實(shí)力。 不過對于零美術(shù)基礎(chǔ)的同學(xué)來說,這個門檻也不是不可跨越。因?yàn)槔L畫實(shí)力其實(shí)是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎(chǔ),在后期能夠勤奮練習(xí),就能夠穩(wěn)步提升,達(dá)到原畫設(shè)計師門檻。
另外,對于游戲原畫設(shè)計師和影視原畫設(shè)計師來說,有著不同的職能,所以相應(yīng)的崗位技術(shù)要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓(xùn)、進(jìn)行學(xué)習(xí)。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進(jìn)行分鏡頭臺本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設(shè)計等內(nèi)容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設(shè)計、加載圖設(shè)計崗位。
學(xué)習(xí)photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設(shè)計、景深空間表達(dá)、剪影造型方法、概括基本形、光影設(shè)計。
學(xué)習(xí)photoshop中圖層設(shè)置和應(yīng)用。講解場景氣氛圖色彩設(shè)計原理、色彩與空間的關(guān)系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現(xiàn)。學(xué)習(xí)對于時間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達(dá)。
講解室內(nèi)場景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。
講解室內(nèi)場景造型的空間構(gòu)成和造型的規(guī)律,室內(nèi)場景平面布局和攝像機(jī)機(jī)位和角度。解讀劇情定義電影的美術(shù)風(fēng)格和世界觀確定表達(dá)重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內(nèi)場景氣氛圖陳設(shè)規(guī)律、光影設(shè)計、上色方法、材質(zhì)細(xì)節(jié)描繪。
課程時間:3個月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛圖設(shè)計、室內(nèi)場景設(shè)計、室外場景設(shè)計、Matte painting、劇本設(shè)計與視聽語言、實(shí)用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設(shè)計師 、美術(shù)指導(dǎo)等。
課程時間:6個月
課程設(shè)置: 影視原畫設(shè)計實(shí)訓(xùn)班主要學(xué)習(xí)氣氛圖設(shè)計、室內(nèi)場景設(shè)計、室外場景設(shè)計、Matte painting、劇本設(shè)計與視聽語言、實(shí)用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎(chǔ)、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級角色設(shè)計、三維輔助場景設(shè)計、高級影視場景設(shè)計、世界觀項(xiàng)目實(shí)訓(xùn) 課、畢業(yè)設(shè)計課等。 可就職崗位:角色概念設(shè)計師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設(shè)計師 、美術(shù)指導(dǎo)、舞臺背景美術(shù)設(shè)計師等。
作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導(dǎo)老師, 都在業(yè)界有豐富的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn), 參與過的電影、電視等影視項(xiàng)目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內(nèi)外較高專業(yè)大獎。我們把學(xué)習(xí) 內(nèi)容按照 工作模塊劃分, 你將會學(xué)習(xí)后期合成各種專業(yè)技能。同時邀請業(yè)界知名項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)和制作大師, 為你講授成功的商業(yè)項(xiàng)目案例, 讓你能提前了解公司中項(xiàng)目的制作流程和技巧。
教學(xué)內(nèi)容,源自真實(shí)電影項(xiàng)目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機(jī)跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術(shù)課程的機(jī)構(gòu)。
20多年辦學(xué)經(jīng)驗(yàn),與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關(guān)系。擁有較大較全的影視行業(yè)招聘平臺,保障學(xué)員就業(yè)率
查資料、簽到、預(yù)習(xí)復(fù)習(xí)課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學(xué)系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學(xué)員的貼心學(xué)習(xí)助理。畢業(yè)后頒發(fā)結(jié)業(yè)證書,增強(qiáng)就業(yè)競爭力。
火星時代講師
火星時代講師
影視后期剪輯工作需要理解電視語言,也就是說將視頻剪輯好,是要上映到電視臺、電視劇界面,那就要審核下電視劇、電影等,看是否符合電視語言。需要精通PS軟件,精通3Dmax、MAYA,掌握AE和Premiere,懂得基本辦公室軟件。火星時代的課程是根據(jù)行業(yè)崗位對于技能要求進(jìn)行課程研發(fā)的,在搭配行業(yè)技術(shù)教學(xué)。而且火星時代還有著項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,要知道,剪輯并不是依靠紙上談兵就能夠做到好的,需要有經(jīng)驗(yàn)累積。
【資料圖】
尾巴小球的綁定可以大致分為小球綁定、尾巴綁定和尾巴與身體的連接3個部分。
一、小球綁定
Step01 打開初始模型如下圖(左)所示。
Step02 關(guān)于小球的綁定方法與“排球的綁定”相同,這里不再贅述,小球綁定如下圖(右)所示。
二、尾巴綁定
Step01 創(chuàng)建骨骼并調(diào)整位置,其結(jié)果如下圖(左)所示。創(chuàng)建控制器并調(diào)整大小與位置,為其命名,如下圖(右)所示。
Step02 選擇控制器,對其執(zhí)行凍結(jié)變換和清空歷史的操作。
統(tǒng)一骨骼與控制器的軸向。
Step03 移動控制器到模型的旁邊,執(zhí)行Display>Transform Display>Local Rotation Axes (顯示>變換顯示>局部旋轉(zhuǎn)軸向)命令,顯示出控制器的軸向,如下圖(左)所示。
Step04 選擇joint3,執(zhí)行Edit>Select Hierarchy (編輯>選擇層級)和Display>Transform Display>Loca1RotationAxes (顯示>變換顯示>局部旋轉(zhuǎn)軸向)命令,如下圖(右)所示,顯示所有骨骼的軸向。
Step05 在Maya狀態(tài)欄上單擊( 組件選擇模式)按鈕,在打開的組件選擇中單擊圖(選擇多種組件)按鈕,選擇骨骼,旋轉(zhuǎn)其軸向,使其與控制器的軸向-致,如下圖(左)所示。
Step06 將控制器的位移屬性歸零,將骨骼和控制器的軸向顯示關(guān)閉,如下圖(右)所示。
將骨骼與對應(yīng)的控制器相連接。
Step07 打開材質(zhì)編輯器,選擇joint14、joint3和wei_crv_01, 在材質(zhì)編輯器的菜單欄中執(zhí)行Graph> Add Selected to Graph (圖表>添加所選到圖表)命令,將joint4、 joint3和wei_crv_01導(dǎo)入到工作區(qū),如下圖 (左)所示。
Step08 在控制器wei_crv_01右下角的三角圖標(biāo)上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中執(zhí)行rotate>rotate(旋轉(zhuǎn)>旋轉(zhuǎn))命令,然后在joint4.上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇rotate(旋轉(zhuǎn)),再次在控制器wei_crv_01右下角的三角圖標(biāo)上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中執(zhí)行rotate>rotate (旋轉(zhuǎn)>旋轉(zhuǎn))命令,然后在joint3上單擊鼠標(biāo)右鍵,從彈出的菜單中選擇rotate (旋轉(zhuǎn)),如下圖(中)所示。
Step09 使用相同的方法將剩余的3個控制器與對應(yīng)的骨骼進(jìn)行旋轉(zhuǎn)屬性的連接,如下圖(右)所示。
Step10 分別將尾部4個控制器進(jìn)行打組,將組的中心坐標(biāo)軸放置在物體的中心處并重命名。
Step11 將控制器的組與骨骼進(jìn)行子父物體約束。選擇joint3,加選wei_ crv_ 01_ grp,執(zhí)行Constrain>Parent (約束>子父物體約束)命令;選擇joint4, 加選wei_crv_02_grp, 執(zhí)行Constrain>Parent(約束>子父物體約束 )命令; 選擇joint6,加選wei_ crv_ 03_ grp, 執(zhí)行子父物體約束; 選擇joint8, 加選wei_crv_04_grp, 同樣執(zhí)行子父物體約束。
四、尾巴與身體的連接
Step01 使用mel腳本創(chuàng)建定位器,在“鋼琴的綁定”中已經(jīng)講解過方法,這里不再贅述,創(chuàng)建的定位器rivet1如下圖(左)所示。
Step02 再次創(chuàng)建一個locator1, 將locator1 吸附到j(luò)oint3上,并將其歷史清空、凍結(jié)變換。
Step03 選擇joint3,加選locator1, 按鍵盤上的P鍵,將joint3作 為locator1的子物體。
將骨骼與尾部模型進(jìn)行蒙皮。
Step04 選擇尾部的模型,加選骨骼joint3,執(zhí)行Skin> Bind Skin> Smooth Bind (蒙皮>綁定蒙皮>平滑綁定)命令,如下圖(右)所示。
Step05 選擇定位器rivet1,加選locator1,執(zhí)行Constrain>Point (約束>點(diǎn)約束)命令,將rivet1與locator1連接起來,如下圖所示。
整體縮放節(jié)點(diǎn)的連接在“排球的綁定”中講解過,這里不再贅述;關(guān)于最后整理文件,在前面的章節(jié)中多次講解,也不再贅述。
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