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深圳火星時代教育
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深圳火星時代影視包裝培訓班

深圳火星時代影視包裝培訓班
  • 授課學校:深圳火星時代教育
  • 上課時段:詳見內(nèi)容
  • 已關(guān)注:2200人
  • 教學點: 10個
  • 課程價格: 請咨詢
  • 開班時間: 滾動開班
  • 優(yōu)惠價格: 點擊獲取
  • 咨詢電話:
  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 17:13:13
  • 預(yù)約報名在線咨詢

影視制作是非常高薪的職業(yè),隨著政策的推動,具有非常大的發(fā)展空間,特別是網(wǎng)紅抖音倔起的時代,許多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目,現(xiàn)在可以說是未來以視頻為主的時代即將來臨,學一技之長是非常有必要的。

剪輯與包裝行業(yè)詳細劃分為三個階段


問題
 

第一個階段就是軟件基礎(chǔ),包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應(yīng)用,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)等方面進行學習。

 

第二階段就是較有意思的學習階段了,學生需要到現(xiàn)場參與節(jié)目錄制,這樣一來會有更加直觀的教學體驗,值得一說的是火星時代與各大電視臺、影視公司發(fā)展長期合作關(guān)系,讓學員能夠現(xiàn)場觀摩節(jié)目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動。

 

第三階段是較適應(yīng)的階段,也就是我們俗稱的項目實訓階段,火星時代的項目實訓課程是由業(yè)界企總監(jiān)級別以上的外聘團隊,實訓項目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學生在起點上就超過其他培訓機構(gòu)的學員。

 
 
 

火星時代剪輯與包裝課程介紹


了解課程

 
 

火星時代的課程都是根據(jù)業(yè)內(nèi)需求進行設(shè)計研發(fā)的,所以在火星時代學習能夠掌握行業(yè)較新需求,針對現(xiàn)在的市場行情來看,mg動畫和c4d三維制作以及vr制作是現(xiàn)在市場上的主流。所以火星時代開設(shè)了與之相關(guān)的專業(yè)課程,可以這樣說,火星時代的課程基本上覆蓋了整個剪輯與包裝行業(yè),在就業(yè)中,也會有明顯的優(yōu)勢。


教學環(huán)境


教室
少兒主題教室
書架
 

學員作品

入職一線影視企業(yè)、專做國內(nèi)熱映影視、國際大IP項目。


機構(gòu)介紹

火星時代
值得信賴的教育機構(gòu)
北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦“火星人”品牌,成立“王琦電腦動畫工作室”,秉承“分享”的理念,把更多的CG技術(shù)分享給其他人,開啟了中國CG教育元年?;鹦菚r代教育是較早進入中國數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域的企業(yè)。20多年來,火星時代教育攜手眾多國內(nèi)外知名企業(yè),大力培養(yǎng)數(shù)字藝術(shù)設(shè)計人才,共同推動了中國數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
 

深圳火星時代影視包裝培訓班

火星時代的針對影視剪輯設(shè)置有兩門長期就業(yè)實訓課程,分別是影視剪輯大師班、影視剪輯與包裝設(shè)計師班。影視剪輯與包裝設(shè)計師班相比于剪輯大師班教學內(nèi)容多了視頻包裝設(shè)計部分的內(nèi)容,非常適合想要從事綜藝節(jié)目剪輯、電視臺頻道欄目包裝、視頻廣告設(shè)計制作、短視頻后期制作的同學,這門課程為期約6個月;而剪輯大師班則只需要4個月左右的時間。


(資料圖)

紋理既包括通常意義上物體表面的紋理,即物體表面呈現(xiàn)凹凸不平的溝紋,同時也包括在物體光滑表面上的彩色圖案,通常稱之為花紋。

凹凸不平的溝紋紋理多見于自然物體的表面,準確地講應(yīng)當是立體的,常常表現(xiàn)為粗糙的表面,花紋則多見于藝術(shù)工藝品的表面,主要是光滑的物體表面上繪制的彩色圖案。

對于花紋而言,就是在物體表面繪出彩色花紋或圖案,產(chǎn)生了紋理后的物體表面依然光滑如故。

對于溝紋而言,實際上也是要在表面繪出彩色花紋或圖案,同時要求視覺上給人以凹凸不平感即可。凹凸不平的圖案一般是不規(guī)則的, 只要在繪制規(guī)則圖案的過程中加入一個隨機擾動函數(shù)即可實現(xiàn)。

這兩種類型紋理的生成方法完全一致, 也是計算機圖形學中把它們統(tǒng)稱為紋理的原因所在。

當把紋理按照特定的方式映射到物體表面上的時候,能使物體看上去更加真實。紋理映射是一種允許為三角形賦予圖像數(shù)據(jù)的技術(shù),這樣能夠更細膩、更真 實地表現(xiàn)場景。

本節(jié)將詳細講解在mental ray渲染器中,紋理是如何選擇、查找、修改和生成的,以及一些程序紋理是如何應(yīng)用的。

1.mib_ texture _vector

功能說明:使用這個節(jié)點可以控制紋理在對象表面的位置。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建 mib texture _vector節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Select (選擇) :指定要查找的值,范圍是-11-63。

●0~63:選擇現(xiàn)有的坐標系統(tǒng)。

●-1:選擇幾何體三維空間中的坐標。

●-2:選擇法線向量。

●-3:選擇運動向量,進行運動模糊計算。

●-4:選擇采樣射線方向向量。

●-5~-9:選擇創(chuàng)建表面UV二維紋理坐標空間中的導數(shù)向量。

●-10:選擇二維背景平面坐標,其中(0,0,0)點在屏幕左上方,( 1,1,0)點在屏幕右下方。

注意:當Select≥0時,不需要對對象進行任何投影計算,即Project (投射)方式應(yīng)該選擇None (無)。

02 Selspace (選擇空間) :允許選擇投射的源空間。

●standard (標準) :直接使用幾何體自帶的UV紋理坐標系統(tǒng)。

●object (對象) :使用對象自身的局部三維坐標系統(tǒng)。

●world (世界:使用場景的世界三維坐標系統(tǒng)。

●camera (攝影機) :使用攝影機自身的三維坐標系統(tǒng)。

●screen(屏幕) :使用當前屏幕坐標系統(tǒng)。

03 Vertex(頂點) :用于指定頂點位置。

●Intersection(交叉) :選擇交叉點。

●triangle v1~trianglev3 (三角形) :交叉三角形的1、2、3個頂點。

04 Project (投射) :為選擇的向量指定新的投射方式。

如果Select (選擇)屬性值選擇為-1,則需要指定一個投射方式。

●none (沒有) :關(guān)閉投射功能。

●uv:使用幾何體自帶的UV坐標系統(tǒng)重新投射。

●xy:以xy正交方式進行投射。

●xz:以xz正交方式進行投射。

●yz:以yz正交方式進行投射。

●spherical (球形) :使用球體的投射方式。

●cylindrical (圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。

●ollipop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進行投射。

2.mib texture_ remap

功能說明:對mib_ texture_ vector產(chǎn)生或選擇的紋理坐標進行旋轉(zhuǎn)、縮放、移動或剪切等操作。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器 )中創(chuàng)建mib_ texture_ remap節(jié)點, 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 input (輸入):通常與mib texture. vectr節(jié)點相連。

02 Tanstom(變換):使用變換矩陣對坐標進行旋轉(zhuǎn)、縮放和移動操作。

03 Repeat(重復):指定紋理坐標重復的次數(shù)。

該屬性后面3個輸入框分別代表X、Y和Z.

經(jīng)常使用前面兩個輸入框,第3個輸入框通常代表法線方向,

沒有實際的意義,保持為1即可。

04 Alt XIY/Z (是否沿著XY/Z進行翻轉(zhuǎn)) :只有Repeat (重復)值大于或等于2時有效,指定重復的同時是否對紋理在XYZ方向上進行翻轉(zhuǎn)。

05 Torus X/YIZ (環(huán)接X/Y/Z) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的(0,0)( 1,1)范圍,打開TorusXIYZ (環(huán)接XYIZ)后,超出的部分會在XY/Z方向上進行環(huán)接。

06 Min/Max (最小最大) :對紋理進行剪切,定義紋理有效范圍。

07 Offset( 偏移) :對紋理坐標進行平移。

3.mib texture_ rotate

功能說明:用于各向 異性表面材質(zhì)高光的旋轉(zhuǎn)。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib. _texture_ _rotate節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Input (輸入) :連接需要旋轉(zhuǎn)的向量,通常與mib_ texture_ vector節(jié)點相連。

02 Angle(角度) :定義旋轉(zhuǎn)的角度。

03 Min(最小)、Max (最大) :定義旋轉(zhuǎn)的范圍。

4.mib_ bump basis

功能說明:使幾何體表 面產(chǎn)生法線凹凸效果的節(jié)點,不能單獨使用,需要配合mib_ bump_map或者mib_ bump_ map2節(jié)點來使用。

參數(shù)詳解:在Hypershade ( 材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ bump_ basis節(jié)點, 按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Project (投射) :指定UV紋理坐標的投射方式。

●none(無) :關(guān)閉投射功能。

●uv: 使用幾何體自帶的UV坐標系統(tǒng)重新投射。

●xy:以xy正交方式進行投射。

●xZ: 以xz正交方式進行投射。

●yz:以yz正交方式進行投射。

●spherical (球形) :使用球體的投射方式。

●cylindrical( 圓柱形) :使用圓柱體的投射方式。

●olliop (棒棒糖) :使用棒棒糖的方式進行投射。

02 Ntex (紋理坐標序號) :只有Project (映射)值設(shè)置為none (無)或uv時,該項才有效,用于從現(xiàn)有的UV紋理中選擇一個UV坐標系統(tǒng)。

5.mib texture lookup

功能說明:執(zhí)行簡單的紋理查找功能。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture_ lookup節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 coord (坐標) :輸入紋理坐標,通常與mib texture_ vector節(jié) 點相連,或者與mib_texture_ vector 和mib_ texture_ remap組合節(jié)點相連。

02 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。

6.mib texture lookup2

功能說明:與mib_ texture Jookup節(jié)點非常類似,可以說它是mib texture Jookup 節(jié)點的簡化版本,不像mib_ texture lookup節(jié) 點那樣輸入查找時需要的UV坐標,它會自動獲取UV坐標。

參數(shù)詳解:在Hypershade ( 材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture lookup2節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。

02 Factor (因數(shù)) :控制紋理重復次數(shù)。

注意:mib_ texture_ lookup2不再使用mib _texture_vector和mib_ texture_ remap這兩個材質(zhì),可以自動查找UV坐標。

該節(jié)點雖然編輯比較簡單,但是也有如下不足之處。

01不能單獨控制U向和V向坐標的重復次數(shù),只能統(tǒng)一控制。

02不能對紋理坐標進行旋轉(zhuǎn)操作。

7.mib texture_ filter lookup

功能說明:對紋理進行查找操作時,同步應(yīng)用該節(jié)點,可以產(chǎn)生質(zhì)量更好的渲染效果。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ texture filter lookup節(jié)點, 按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 coord (坐標) :輸入紋理坐標,通常與mib_ texture. vector和mib texture remap組合節(jié)點相連。

02 Space (空間) :指定紋理坐標UV序號,并且該屬性值需要與mib texture_ _vector節(jié)點中的Select (選擇)屬性值相同。

03 disc_ r (轉(zhuǎn)換半徑) :從屏幕空間到紋理空間進行轉(zhuǎn)換計算,默認值為0.3,減小該值可以降低或消除渲染圖像中的噪點,通常情況下保持默認值。

04 bilinear (雙線性:勾選該項,可以對遠離攝影機的區(qū)域進行模糊處理,從而避免圖像出現(xiàn)噪波。

05 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點鏈接,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。

06 eccmax(最大離心率) :用于指定采樣橢圓的最大離心率。

07 maxminor (橢圓短軸最大值) :指定橢圓形紋理過濾采樣中橢圓小半徑的最大值。

08 Remap (重映射) :通常用于鏈接mib. _texture_ remap節(jié)點。

8.mib_bump_map

功能說明:使用紋理貼圖對表面法線進行修改。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ bump_ map節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 ulv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib _bump_ basis節(jié)點的UN。

02 factor (因數(shù)) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

03 coord (坐標) :紋理坐標的輸入接口,通常與mib_ texture. _vector和mib_ texture_ remap組合節(jié)點相連。

04 step (步幅) :控制凹凸效果的寬度。

05 Torus u、torus V (U向環(huán)接、V向環(huán)接) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的UV(0,1)范圍,打開Torus, u、torus. v(U向環(huán)接、V向環(huán)接)后,超出的部分會環(huán)接到另一側(cè)。

06 Clamp( 夾具式) :勾選該選項,可以在0~ 1的范圍內(nèi)執(zhí)行凹凸貼圖計算。

07 tex (紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點鏈接,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。

08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數(shù)值對法線向量進行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數(shù)值對法線向量進行修改。

9.mib_passthrough_bump_map

功能說明:與mib_ bump_map節(jié)點非常類似,參數(shù)和用法也都相同,唯一不同之處在于,mib_ passthrough_bump_map在修改幾何體法線向量時,不會對材質(zhì)的顏色構(gòu)成影響。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_passthrough_bump_map節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。

01 uv: UN向量偏移輸入端口,通常需要連接mib_ bump_ basis節(jié) 點的UN。

02 factor (因數(shù)) :決定凹凸起伏的程度,正值代表向上突起,負值代表向下凹陷。

03 coord (紋理坐標):紋理坐標的輸入接口,通常與mib_texture_vector和mib_texture_remap組合節(jié)點相連。

04 step (步幅) :控制凹凸效果的“寬度”。

05 torus _u、torus_ v (U向環(huán)接、V向環(huán)接) :對紋理坐標進行平移,如果超出UV坐標平面中的(0,1)范圍,在打開Torus, u、torus. V (U向環(huán)接、V向環(huán)接)后,超出的部分會環(huán)接到另一側(cè)。

06 clamp (夾具式) :勾選該選項,可以在0~1的范圍內(nèi)執(zhí)行凹凸貼圖計算。

07 tex(紋理) :輸入紋理圖像,通常與mental ray的Textures (紋理)節(jié)點相連,然后通過該節(jié)點選擇紋理圖像。

08 alpha ( alpha通道) :勾選該選項,可以使用圖像紋理的alpha通道數(shù)值對法線向量進行修改;取消勾選該選項,則可以使用圖像的RGB顏色通道數(shù)值對法線向量進行修改。

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