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項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)16年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)10年
影視后期剪輯工作需要理解電視語(yǔ)言,也就是說(shuō)將視頻剪輯好,是要上映到電視臺(tái)、電視劇界面,那就要審核下電視劇、電影等,看是否符合電視語(yǔ)言。需要精通PS軟件,精通3Dmax、MAYA,掌握AE和Premiere,懂得基本辦公室軟件?;鹦菚r(shí)代的課程是根據(jù)行業(yè)崗位對(duì)于技能要求進(jìn)行課程研發(fā)的,在搭配行業(yè)技術(shù)教學(xué)。而且火星時(shí)代還有著項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)內(nèi)容,要知道,剪輯并不是依靠紙上談兵就能夠做到好的,需要有經(jīng)驗(yàn)累積。
【資料圖】
在Maya中,Mental ray的燈光都要依靠基本燈光才能起作用,與基本燈光類型相比,Mental ray的燈光照明效果會(huì)更加真實(shí)。所以我們今天就來(lái)了解一下mentalray中燈光的參數(shù)與應(yīng)用。
在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建面板上單擊MentalRay Lights ( MentalRay燈光),如下圖所示。
◎mia photometric light
功能說(shuō)明:在材質(zhì)編輯器創(chuàng)建面板的mental ray列表中,選擇MentalRay Lights ( MentalRay燈光),在右邊的列表中單擊mia _photometric_ light節(jié)點(diǎn)即可完成創(chuàng)建。
將該節(jié)點(diǎn)連接到各個(gè)燈光屬性面板mental ray下Custom Shader (自定義材質(zhì))的LightShader (燈光材質(zhì)屬性上,如下圖所示。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mia_photometric_light節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
01 On(打開(kāi))
控制mia_ photometric light節(jié)點(diǎn)的開(kāi)啟或關(guān)閉。
02Color(顏色)
定義光源的顏色。
03 Intensity Mode (強(qiáng)度模式)
定義光源的強(qiáng)度模式。
另外,在該面板中還有以下幾種屬性: Multiplier (倍增)、Manual Peak Intensity Cd (手動(dòng)峰值強(qiáng)度Cd)、Manual Flux Lm (手動(dòng)通量)、Distribution Mode (分布模式)、SpotlightCosine Bias (點(diǎn)光源余弦偏移)、Profile (配置)、Units To Meter Scale (長(zhǎng)度縮放單位)和Cm2 Factor (Cm2因數(shù)),這里就不一- -介紹了,讀者可嘗試設(shè)置來(lái)觀察它們的效果。
◎mia physicalsun
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)可以模擬一個(gè)真實(shí)天光照明的效果,但它通常不會(huì)單獨(dú)創(chuàng)建使用。
操作方法:創(chuàng)建方式和連接方式與mia photometic_ light節(jié)點(diǎn)相同, 只是該節(jié)點(diǎn)基本上不會(huì)使用手動(dòng)創(chuàng)建和連接,常用方法如下。
01 打開(kāi)渲染設(shè)置窗口,在Rendering Using (使用渲染器)下拉列表中選擇mental ray選項(xiàng)。
02 在mental ray的渲染設(shè)置面板中選擇Indirect Lighting (間接照明)選項(xiàng)卡,在Environment(環(huán)境)卷展欄中單擊PhysicalSunandSky(物理太陽(yáng)和天空)后面的Create(創(chuàng)建)按鈕,如下圖所示。
操作完成之后,Maya軟件會(huì)自動(dòng)在場(chǎng)景中創(chuàng)建一盞 平行光,在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個(gè)mia_physicalsun節(jié)點(diǎn),并將mia_ physicalsun節(jié) 點(diǎn)連接到平行光屬性面板下mental ray卷展欄中CustomShader (自定義材質(zhì))卷展欄下的Light Shader (燈光材質(zhì))屬性上。在材質(zhì)編輯器的Utilties (工具)面板中可以找到mia physicalsun節(jié)點(diǎn),如下圖所示。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mia_ physicalsun節(jié)點(diǎn), 打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
01 On(打開(kāi))
控制mia_ physicalsun節(jié) 點(diǎn)的開(kāi)啟或關(guān)閉。
02 Multiplier (倍增)
可以控制場(chǎng)景的亮度輸出,默認(rèn)值為1。
03 RGB Unit Conversion ( RGB單元轉(zhuǎn)換)
控制天空的顏色。
04 Haze(煙霧)
使用該參數(shù)可以模擬空氣中的煙霧效果。
05 Horizon Height (地平線高度)
控制地平線的高度。
06 Shadow Softness (陰影柔和度)
控制陰影的柔和度,數(shù)值越大陰影越柔和。
07 Samples(采樣)
控制陰影的噪波,數(shù)值變大陰影會(huì)變得細(xì)膩,但渲染時(shí)間也相對(duì)增加。
以上是在使用天光時(shí)通過(guò)mia_ physicalsky節(jié) 點(diǎn)所控制的屬性。
另外,該面板中還有以下幾種屬性: Red-Bule Shift (紅綠切換)、Saturation (飽和度)、Photon Bbox Min (光子最小邊界框)、Photon Bbox Max (光子最大邊界框)、AutomaticPhoton Energy(自動(dòng)光子能量)和Yup (y軸向上),這里就不一介紹了 ,讀者可嘗試設(shè)置來(lái)觀察它們的效果。
◎mia_ portal_light
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建出一個(gè)入口, 使更多的光線從一個(gè)明亮的室外流入-個(gè)比較暗的室內(nèi),以改善場(chǎng)景中使用間接照明的效果。
操作方法:創(chuàng)建方式和鏈接方式與mia_ photometric light節(jié)點(diǎn)相同,常用于連接面光源。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mia_ portal light節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
01] Enable Sky Portal (啟用天空入口)
控制mia portal light節(jié)點(diǎn)的開(kāi)啟或關(guān)閉。
02 Intensity Multiplier (強(qiáng)度倍增)
控制照明的強(qiáng)度。
03 Color Multiplier (顏色倍增)
控制光的顏色。
04 Transparency (透明度)
控制面光源模擬亮片的透明度。
05 Reverse(翻轉(zhuǎn))
反轉(zhuǎn)光線的照射方向。
06 Shadows(投影)
控制投影的打開(kāi)或關(guān)閉。
07 Cutoff Threshold (中止閾值)
控制陰影的高效優(yōu)化屬性,可以將達(dá)不到該屬性設(shè)置的光線忽略,提高渲染速度。
08 Shadow Ray Extension (投影光線擴(kuò)展)
用于控制該節(jié)點(diǎn)所鏈接的光源前面和后面從多遠(yuǎn)的位置開(kāi)始計(jì)算陰影。數(shù)值設(shè)置為時(shí),從該光源的位置開(kāi)始,所有受光的對(duì)象都會(huì)產(chǎn)生投影。
09 Emit Direct Photons (發(fā)射平行光子)
勾選該選項(xiàng)則在場(chǎng)景中僅發(fā)射平行光子。
TIPS:要想使用Emit Direct Photons (直接發(fā)射光子)選項(xiàng)時(shí),除了要在燈光屬性面板Fmental ray卷展欄中的Custom Shader (自定義材質(zhì))卷展欄下的Light Shader (燈光材質(zhì))屬性上連接mia poral Ighr節(jié)點(diǎn)外,還需要將該節(jié)點(diǎn)連接到Photons Emiter (光子發(fā)射器)屬性上,如下圖所示。
10 Use Custom Evironment (使用自定義環(huán)境)
勾選該選項(xiàng),開(kāi)啟自定義環(huán)境的開(kāi)關(guān),可以得到不同的環(huán)境信息。
11 Custom Evironment (自定義環(huán)境)
連接自定義的環(huán)境。
12 Visible (可見(jiàn))
控制發(fā)光面是否可見(jiàn)。
13 Lookup Using FG Rays (使FG光線查找)
關(guān)閉lookup using .fg_ rays節(jié) 點(diǎn),環(huán)境材質(zhì)程序會(huì)對(duì)mi trace_ environment()函數(shù)進(jìn)行檢索調(diào)用。然而,當(dāng)被FG光線或其他光線調(diào)用時(shí),有些材質(zhì)會(huì)有不同的效果(例如,對(duì)于mia_physicalsky材質(zhì)來(lái)說(shuō),它不會(huì)將太陽(yáng)的圖像以FG光線的形式顯示)。所以,當(dāng)lookup using fg_rays節(jié)點(diǎn)打開(kāi)時(shí),需要該光線類型設(shè)置為miRAY FINALGATHER,使得發(fā)生切換操作的材質(zhì)程序可以基于該設(shè)置返回最終聚集射線所匹配的顏色。
◎mib_blackbody
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)可以用來(lái)控制照明的顏色。該節(jié)點(diǎn)是在場(chǎng)景中發(fā)射出一定的溫度,這些溫度到達(dá)對(duì)象上以后會(huì)向外發(fā)射出輻射,這些以一定頻率發(fā)出來(lái)的輻射與特定的顏色相匹配,并照亮場(chǎng)景。
操作方法:創(chuàng)建方式和連接方式與mia photometric_ light節(jié)點(diǎn)相同,這里不再贅述。
TIPS:中在使用mia blacbody節(jié)點(diǎn)時(shí)有個(gè)缺陷,就是場(chǎng)景中不會(huì)產(chǎn)生投影,這時(shí)我們可以將連接在燈光屬性面板中mental tay卷展欄FCustom Shaders (自定義材質(zhì))卷展欄中的ight Suader (燈光材質(zhì))的mb backbody節(jié)點(diǎn)斷開(kāi),并將mib_ blackbody 節(jié)點(diǎn)與燈光的顏色屬性進(jìn)行連接即可。這個(gè)方法同樣適用于mib_cie_ d節(jié)點(diǎn)。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities(工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mib_ blackbody節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Temperature (溫度)
控制溫度的高低,不同的溫度對(duì)應(yīng)不同的照明顏色。例如,設(shè)置Temperature (溫度)為1000時(shí),渲染后會(huì)呈現(xiàn)出紅色。下圖所示為溫度數(shù)值與顏色的對(duì)照表。
02 Intensity (強(qiáng)度)
控制光線的強(qiáng)度,數(shù)值越大,光照效果越強(qiáng)。
◎mibcied
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)可以用來(lái)改變 照明顏色。這個(gè)節(jié)點(diǎn)與mib_ blackbody的渲染效果非常相似,只是計(jì)算方式不同,該節(jié)點(diǎn)是在一定的溫度下發(fā)射相對(duì)應(yīng)顏色的光。
操作方法:創(chuàng)建方式和連接方 式與mia photometric light節(jié) 點(diǎn)相同,這里不再贅述。
參數(shù)詳解:如下圖所示,其中的參數(shù)與mib . blackbody節(jié)點(diǎn)一致,可參見(jiàn)mib_blackbody節(jié)點(diǎn)的參數(shù)詳解。
◎mib_fg_occlusion
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)配合最終聚集的方式來(lái)得到阻光的圖像,可以提高傳統(tǒng)分層渲染得到occlusion層的速度。
操作方法:在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建面板中,選擇MentalRay Lights ( MentalRay燈光)屬性,在右側(cè)的列表中單擊mib fg. occlusion節(jié)點(diǎn),創(chuàng)建該節(jié)點(diǎn)??梢詫⒃摴?jié)點(diǎn)直接與Maya標(biāo)準(zhǔn)的材質(zhì)進(jìn)行鏈接,例如,將該節(jié)點(diǎn)連接到Surface Shader (表面材質(zhì))的Out Color (輸出顏色)屬性上,如下圖所示。
TIPS:在使用該節(jié)點(diǎn)時(shí),必須在渲染設(shè)置窗口中打開(kāi)Final Gathering (最終聚集)選項(xiàng),F(xiàn)inal Gathering (最終聚集)下的屬性控制mib, g occlusion節(jié)點(diǎn)的效果。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器 的Uilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mib fg. occlusion節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
Color When Off (關(guān)閉時(shí)的顏色)
不使用最終聚集時(shí),控制對(duì)象的顏色。
◎mib_light_infinite
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)是mental ray燈光類型中的一種,相當(dāng)FMaya常規(guī)燈光類型中的平行光,mib_light_infinite節(jié)點(diǎn)也可以加強(qiáng)對(duì)場(chǎng)景中對(duì)象投影的控制。
TIPS:在MentalRay Light ( MentaiRay燈光)類型中,mib hight point對(duì)應(yīng)Maya常規(guī)類型中的點(diǎn)光源,mib Jight_spoE對(duì)應(yīng)Maya常規(guī)類型中的聚光燈。
操作方法:創(chuàng)建方 式和連接方式與mia_ photometric light節(jié) 點(diǎn)相同,也是要借助Maya常規(guī)的燈光類型才能正常運(yùn)行。
TIPS:在連接完成后的場(chǎng)景中,當(dāng)使 用MentalRay演染器時(shí), MentalRay Light (MentalRay燈光) 中的燈光類型(mib light infinite、mib hight point、 mib Jight spot) 控制場(chǎng)景中的照明效果。如果改用常規(guī)演染器,則使用常規(guī)光源的設(shè)置。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mib_ light infinite節(jié)點(diǎn), 打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
01Color(顏色)
控制燈光的顏色。
02Shadow(投影)
控制投影的打開(kāi)或關(guān)閉。
03 Factor (因數(shù))
該選項(xiàng)只在勾選Shadow (投影)屬性時(shí)才有效,用來(lái)控制投影的透明度,數(shù)值越大投影的顏色越透明,如下圖所示。
◎mib light photometric
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)是mental ray點(diǎn)光源的一一個(gè)變種光源,除了具有mental ray點(diǎn)光源的功能外,還可以將真實(shí)世界中的照明數(shù)據(jù)引入到Maya場(chǎng)景中進(jìn)行照明。
操作方法:創(chuàng)建方 式和鏈接方式與mia_photometric_light節(jié)點(diǎn)相同,這里不再贅述。
注意:mib_light_photometric節(jié) 點(diǎn)常用于鏈接聚光燈和面光源這兩種燈光類型。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mib_ light photometric節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性面板,如下圖所示。
01 Color(顏色)
控制燈光的顏色。
TIPS:使用Color (顏色)選項(xiàng)控制光線強(qiáng)度的方法是,雙擊顏色塊,打開(kāi)顏色拾取器,在Numeric Input (數(shù)字輸人)卷展欄中選擇HSV模式,在V后面的數(shù)值框中輸人數(shù)值即可,如圖所示。
02 Shadow (投影)
控制投影的打開(kāi)或關(guān)閉,勾選該選項(xiàng),則開(kāi)啟光源對(duì)投影的計(jì)算。
03 Factor (因數(shù))
控制陰影的透明度。
04 Start (開(kāi)始)
控制燈光強(qiáng)度衰減的開(kāi)始距離,以該光源為起點(diǎn),在這個(gè)距離內(nèi)光源的強(qiáng)度不發(fā)生衰減。
05 Stop(停止)
控制燈光衰減的結(jié)束距離。
06 Profile (配置)
用來(lái)連接外部的燈光數(shù)據(jù)文件。單擊后面的棋盤(pán)格圖標(biāo),會(huì)自動(dòng)連接- -個(gè)mentalrayLightProfile節(jié)點(diǎn)。進(jìn)入該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。
●Format (格式) :包括兩種照明信息文件格式,分別是IES和Eulumdat, 如下圖所示。
●Interpolation (插值) :包括Hermite Linear (埃爾米特線性)和Hermite Cubic (埃爾米特立方) ,如下圖所示。
●File Name (文件名稱) :用于連接帶有照明信息的文件。
●Resolution (分辨率) :通過(guò)指定平滑網(wǎng)格上點(diǎn)的數(shù)量來(lái)定義這個(gè)插值的精度。
●IES counter clockwise (逆時(shí)針I(yè)ES) :以逆時(shí)針的方向來(lái)啟用IES。
TIPS:Profile (配置)是種記錄照明能量分布情況的數(shù)字化三維分布圖,這種分布圖模擬了真實(shí)世界中光源能量的分布情況,已達(dá)到模擬真實(shí)照明的效果。這些燈光信息的文件可以從互聯(lián)網(wǎng)上下載。下圖所示為在Profle中連入了一一個(gè)模擬臺(tái)燈的IES文件后的渲染效果。
◎mib light point
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)也是mental ray燈光類型中的一種。
操作方法:創(chuàng)建方 式和連接方式與mib_ light jnfinite節(jié) 點(diǎn)相同,這里不再贅述。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器 的Utilities (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mib_ light point節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
該節(jié)點(diǎn)中的大部分屬性與mib light photometric節(jié)點(diǎn)的屬性一致, 只介紹特有屬性。
Attenuation(衰減)
控制衰減功能的開(kāi)啟或關(guān)閉,只有勾選該選項(xiàng)才能激活衰減的Start (開(kāi)始)和Stop (停止)屬性。
下圖(左)所示為平行光的照明效果,下圖(右)所示是將mib_light_point節(jié)點(diǎn)連接到平行光上的照明效果。
◎mib_light_spot
功能說(shuō)明:該節(jié)點(diǎn)也是mental ray燈光類型中的一種,該節(jié)點(diǎn)相當(dāng)于在mental ray中點(diǎn)光源的外側(cè)添加了一個(gè)錐形燈罩。
操作方法:創(chuàng)建和鏈接方式與mib light infinite節(jié) 點(diǎn)相同,這里不再贅述。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的itilties (工具)選項(xiàng)卡中,雙擊mib_ light spot節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
該節(jié)點(diǎn)中的大部分屬性與mib Jight photometric屬性一致, 只介紹特有屬性。
Cone (錐角) :控制聚光燈的錐角大小。該屬性依賴于Maya常規(guī)燈光類型聚光燈中的ConeAngle (錐角角度)和Penumbra Angle (半影角度)屬性。
◎physical light
功能說(shuō)明:該節(jié) 點(diǎn)可以模擬與真實(shí)世界相同的符合物理學(xué)精度的照明效果,這種光源的強(qiáng)度會(huì)按照射距離的增加而減少(通常是按距離的反平方比形式呈線性衰減)。
TIPS:距離的反平方比是指,當(dāng)非常接近光源時(shí),可以得到非常亮的照明效果:當(dāng)遠(yuǎn)離光源時(shí),照明效果又變得很平均,如下圖所示。
操作方法:創(chuàng)建和連接方式與mib_light_jnfinite節(jié)點(diǎn)相同。
參數(shù)詳解:在材質(zhì)編輯器的Utilities (工具)面板中,雙擊physical_light節(jié)點(diǎn),打開(kāi)其屬性編輯器,如下圖所示。
01 Color(顏色)
控制燈光的顏色。
02 Cone(錐角)
控制聚光燈的錐角大小。只有當(dāng)physical Jight節(jié)點(diǎn)鏈接到Maya常規(guī)燈光類型中的聚光燈時(shí)才有效。
03 Threshold (國(guó)值)
控制燈光強(qiáng)度的極值,當(dāng)場(chǎng)景中有光線強(qiáng) 度低于該數(shù)值的照明效果時(shí)將不會(huì)被渲染。
04 Cosine Exponent (余弦指數(shù))
控制聚光燈的錐角大小。
此外,mental ray還提供了兩款用戶IBL相關(guān)的著色器: user_jbl_env和user._jbl_rect, 如下圖所示。
經(jīng)過(guò)一番的了解與介紹,相信大家對(duì)mentalray 燈光的應(yīng)用應(yīng)該也有所了解了吧,那就趕緊去嘗試一番吧!
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