深圳火星時(shí)代教育
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深圳火星時(shí)代影視動(dòng)畫培訓(xùn)怎么樣

深圳火星時(shí)代影視動(dòng)畫培訓(xùn)怎么樣
  • 授課學(xué)校:深圳火星時(shí)代教育
  • 上課時(shí)段:詳見內(nèi)容
  • 已關(guān)注:1959人
  • 教學(xué)點(diǎn): 5個(gè)
  • 課程價(jià)格: 請(qǐng)咨詢
  • 開班時(shí)間: 滾動(dòng)開班
  • 優(yōu)惠價(jià)格: 點(diǎn)擊獲取
  • 咨詢電話: 400-0929-859
  • 發(fā)布時(shí)間: 2022-07-27 17:00:24
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抖音橫行的年代,何不抓住機(jī)遇迅速撈金?火星時(shí)代影視動(dòng)畫課程,學(xué)員做完之后可以通過短視頻平臺(tái),自己創(chuàng)業(yè)做動(dòng)畫,打造屬于自己的IP,通過抖音、快手等短視頻平臺(tái)的盈利模式變現(xiàn)!也可以直接加入影視、游戲制作公司,在大平臺(tái)下單杠院線大片、知名動(dòng)畫、或游戲角色的動(dòng)畫制作。

自學(xué)VS火星學(xué)習(xí)
  • 1

    自學(xué):18個(gè)月以上,視頻學(xué)習(xí),容易遺漏知識(shí)點(diǎn)。

  • 2

    火星學(xué)習(xí):6個(gè)月,面授場(chǎng)景+線上場(chǎng)景+離線場(chǎng)景,系統(tǒng)學(xué)習(xí)主流軟件+設(shè)計(jì)思路。

影視后期動(dòng)畫設(shè)計(jì)課程適合人群
  • 大四考生

    剛畢業(yè)工資低

    想要高薪捷徑。

  • 大三考生

    職場(chǎng)老鳥

    想轉(zhuǎn)行進(jìn)大廠。

  • 再戰(zhàn)考生

    基礎(chǔ)差

    要高逼格工作。

  • 在職考生

    熱愛電影

    看過的電影數(shù)不勝數(shù)。

  • ??瓶忌? src=

    想學(xué)影視

    會(huì)一些軟件基礎(chǔ)。

  • 大二考生

    對(duì)色彩敏感

    喜歡炫酷的畫面。

影視后期動(dòng)畫設(shè)計(jì)課程內(nèi)容
機(jī)構(gòu)簡(jiǎn)介
培訓(xùn)機(jī)構(gòu)
火星時(shí)代教育
課程時(shí)間:4個(gè)月
課程描述:學(xué)習(xí)影視動(dòng)畫片制作全流程,掌握模型、材質(zhì)、綁定、動(dòng)畫、燈光、渲染、合成等,使學(xué)生能夠獨(dú)立完成影視動(dòng)畫片制作。針對(duì)目前火爆的短視頻行業(yè), 更能夠輕松完成輕量級(jí)的三維動(dòng)畫短視頻制作,實(shí)現(xiàn)風(fēng)口創(chuàng)業(yè)夢(mèng)、導(dǎo)演夢(mèng)。
學(xué)習(xí)成果:
1、影視動(dòng)畫片制作全流程授課,獨(dú)立完成動(dòng)畫片制作。
2、針對(duì)目前火爆的短視頻市場(chǎng),完成課程即可制作輕量動(dòng)畫短視頻,創(chuàng)造3D虛擬角色,打造屬于自己的IP,輕松創(chuàng)業(yè)。
3、全流程學(xué)習(xí),就業(yè)面更廣,未來的職業(yè)發(fā)展空間更大。
傳統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)VS全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng)
對(duì)比項(xiàng)目 傳統(tǒng)職業(yè)培訓(xùn)課程 火星AI全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng)
學(xué)習(xí)時(shí)間       時(shí)間固定 時(shí)間靈活(1)報(bào)名線下,可以提前學(xué)習(xí)線上。
(2)報(bào)名線上,可以一年內(nèi)自由選擇時(shí)間學(xué)習(xí)線下。
(3)找到工作后,還可以繼續(xù)線上學(xué)習(xí)更新課程”。
自主選擇 選擇只有一個(gè) 三個(gè)都可以隨便選
學(xué)習(xí)內(nèi)容 單獨(dú)的課程 整個(gè)AI全場(chǎng)景學(xué)習(xí)系統(tǒng)
學(xué)習(xí)場(chǎng)景 單一學(xué)習(xí)場(chǎng)景(線上或線下) 三種學(xué)習(xí)場(chǎng)景(面授+線上+線下)
學(xué)習(xí)容量 一倍容量 三倍以上學(xué)習(xí)容量
學(xué)習(xí)效率 方式單一學(xué)習(xí)效率受網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的因素影響 多種方式學(xué)習(xí),碎片時(shí)間應(yīng)用,學(xué)習(xí)效率大幅度提升
擴(kuò)展學(xué)習(xí) 畢業(yè)后終止課程學(xué)習(xí) 畢業(yè)后持續(xù)有更新教程,在職也能維續(xù)學(xué)習(xí)
就業(yè) 一般的就業(yè)推薦 只能推薦新業(yè)+就業(yè)顧問貼身服務(wù)+就業(yè)保障
火星教育教學(xué)環(huán)境
教室
少兒主題教室
書架
 
講師

深圳火星時(shí)代影視動(dòng)畫培訓(xùn)怎么樣

火星時(shí)代的教育不僅僅是剪輯軟件的操作教學(xué),而是在教學(xué)中不斷引入行業(yè)前沿案例的講解與訓(xùn)練,讓學(xué)員們?cè)谟?xùn)練軟件操作的同時(shí),學(xué)習(xí)影視視聽語言藝術(shù)理論,并且對(duì)于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星時(shí)代還有著真實(shí)的商業(yè)項(xiàng)目案例訓(xùn)練,學(xué)員們?cè)谶@里一邊學(xué)習(xí)、一邊積累工作經(jīng)驗(yàn),甚至還有機(jī)會(huì)獲得項(xiàng)目獎(jiǎng)學(xué)金!


(資料圖片僅供參考)

前面我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了基本照明材質(zhì)、采樣合成材質(zhì)以及集成類型表面材質(zhì)這三種不同材質(zhì)的應(yīng)用與說明,如果還沒有看過前面幾篇教程內(nèi)容的小伙伴們,還可以通過點(diǎn)擊下方傳送門跳轉(zhuǎn)過去進(jìn)行學(xué)習(xí)。

傳送門:

Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(一)

Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(二)

Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應(yīng)用(三)

好了,那就讓我們開始今天的教程內(nèi)容吧!今天主要是要了解次表面散射以及內(nèi)置BSDF材質(zhì)

1.Sub- Surface Scattering (次表面散射)

SSS材質(zhì)是Sub- Surface Scattering (次表面散射)的簡(jiǎn)稱,大家平??梢宰⒁獾綗艄庹丈涞讲A?、液體或者玉石等半透明材質(zhì)時(shí),一部分光線可以穿透這些物體,展現(xiàn)出半透明的效果。那么在三維軟件中如何制作這些效果呢? SSS材質(zhì)就可以完美地模擬這種效果,不僅渲染速度快,而且非常真實(shí)。

注意:Sub-Surface Scattering (次表面散射)材質(zhì)與場(chǎng)景尺寸的關(guān)系非常密切,所以在制作前首先需要設(shè)置好場(chǎng)景單位。

◎misss call shader

功能說明:用來調(diào)用不同的單次表面散射材質(zhì)。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建miss. call shader節(jié)點(diǎn),按下Ctrl+A鍵打開材質(zhì)屬性面板,如下圖所示。

01 Shader (材質(zhì)) :指定需要調(diào)用的材質(zhì)。

02 Default Shader (默認(rèn)材質(zhì)) :當(dāng)需要調(diào)用的材質(zhì)沒有被指定時(shí),就會(huì)調(diào)用此材質(zhì)。

03 Mode (模式) :指定調(diào)用材質(zhì)的模式,0代表自動(dòng)。

misss fast simple maya

功能說明:用來模擬玉石、 葡萄等固體的半透明材質(zhì)。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建misss_ fast_simple_maya節(jié)點(diǎn),按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Unscattered Diffuse Layer (非散射漫反射層)

Ambient (環(huán)境) :用來設(shè)置環(huán)境光的顏色,或是通過添加材質(zhì)來改變環(huán)境光的屬性。

●Overall Color (整體顏色) :控制材質(zhì)整體的顏色。

●Diffuse Color (漫反射顏色) :用來設(shè)置漫反射部分的顏色。

●Diffuse Weight (漫反射權(quán)重) :用來設(shè)置漫反射顏色的權(quán)重值。

02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射層)

Front SSS Color (前表面散射顏色) :控制前表面的散射顏色。

●Front SSS Weight (前表面散射權(quán)重) :控制前表面散射的權(quán)重。

●Front SSS Radius (前表面散射半徑) :控制前表面散射的半徑。

●Back SSS Color (背光面散射顏色) :控制背光面的散射顏色。

●Back SsS Weight (背光面散射權(quán)重) :控制背光面散射的相對(duì)密度。

●BackSSSRadius(背光面散射半徑):控制在曲面前面可以看到的從背面散射的光的半徑。

●Back SSS Depth (背光面散射深度:控制在曲面前面可以看到的從背面散射的光的深度。

03 Specular Layer (高光層)

Specular Layer (高光層)卷展欄如下圖所示。

●Specular Color (高光顏色) :控制材質(zhì)表面高光的顏色。

●Shininess (光澤度) :控制材質(zhì)表面高光的范圍。

04 Bump Shader (凹凸材質(zhì))

Bump Shader (凹凸材質(zhì)卷展欄如下圖所示。

Bump (凹凸) :單擊其后面的棋盤格圖標(biāo)可以添加凹凸節(jié)點(diǎn)。

05 Algorithm control (算法控制)

Algorithm control (算法控制)卷展欄如下圖所示。

Scale Conversion (縮放轉(zhuǎn)換) :控制散射轉(zhuǎn)換的因數(shù)。

Falloff(衰減) :控制衰減強(qiáng)度。

Screen Composite (屏幕合成) :勾選該項(xiàng),可以使用柔和的方式將層進(jìn)行合成。

misss physical

功能說明:用來模擬牛奶、西瓜汁等液體的半透明材質(zhì)。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建misss_ physical節(jié)點(diǎn), 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Optical properties (光學(xué)屬性)

●Material (材質(zhì)) :用來提供材質(zhì)。

Transmission (傳遞) :當(dāng)過濾器的光進(jìn)入到對(duì)象時(shí),用于傳遞顏色或紋理材質(zhì)。圖

Index of Refraction (折射率) :用來設(shè)置材質(zhì)的折射率,即當(dāng)光線進(jìn)入或離開材質(zhì)時(shí),有多少光線改變了方向。

Absorption Coeff. (吸收系數(shù)) :控制當(dāng)光線穿過一個(gè)渾濁的介質(zhì)時(shí)的衰減程度。

Scattering Coeff. (散射系數(shù)) :控制當(dāng)光線穿過一 定體積時(shí)的衰減程度。

●Scale conversion (縮放轉(zhuǎn)換) :控制轉(zhuǎn)換比例。

Scattering anisotropy (散射各向異性) :控制材質(zhì)的散射各向異性。

02 Algorithm control (算法控制)

●Depth(深度) :用來設(shè)置散射深度。

●Max samples (最大采樣) :設(shè)置最大采樣程度。

●Max Photons (最大光子數(shù)) :設(shè)置最大光子數(shù)。

●Maxradius (最大半徑值) :設(shè)置最大半徑值。

Approx diffusion (近似漫反射) :用于開啟或關(guān)閉計(jì)算中的漫反射部分。通常情況下應(yīng)開啟該項(xiàng)。

●Approx single scattering (近似單次散射) :用于開啟或關(guān)閉計(jì)算中的單次散射部分。通常情況下應(yīng)開啟該項(xiàng)。

●Approx multiple scattering (近似多重散射) :用于開啟或關(guān)閉計(jì)算中的多重次散射部分。通常情況下應(yīng)開啟該項(xiàng)。

◎misss fast_skin_ maya ( SSS快速皮膚材質(zhì))

功能說明:用來模擬皮膚的半透 明材質(zhì)效果。

參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)器中創(chuàng)建misss. fast _skin _maya節(jié)點(diǎn),按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器,如下圖所示。

01 Diffuse Layer (漫反射層)

●Ambient (環(huán)境) :用來設(shè)置環(huán)境光的顏色。

●Overall Color (整體顏色) :控制材質(zhì)整體顏色。

Diffuse Color (漫反射顏色) :用來設(shè)置漫反射部分的顏色。

●Diffuse Weight (漫反射權(quán)重) :用來設(shè)置漫反射顏色的權(quán)重值。

02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射層)

●Epidermal Scatter Color (表皮層散射顏色) :控制表皮層散射的顏色。

●Epidermal Scatter Weight (表皮層散射權(quán)重) :控制表皮層散射的權(quán)重值。

●Epidermal Scatter Radius (表皮層散射半徑) :控制光線穿過表皮層時(shí)的散射半徑。

●Subdermal Scatter Color (真皮層散射顏色) :控制真皮層的顏色。

●Subdermal Scatter Weight (真皮層散射權(quán)重) :控制真皮層顏色的相對(duì)密度值。

●Subdermal Scatter Radius (真皮層散射半徑) :控制真皮層顏色的散射半徑。

●Back Scatter Color (背光面散射顏色) :控制背光面散射的顏色。

03 Specularity (高光反射)

Specularity(高光反射)卷展欄中的屬性如下圖所示。

●Overall Weight (總體權(quán)重) :控制高光和反射的總體水平。

●Edge Factor (邊緣寬度) :設(shè)置皮膚反射效果的邊緣寬度,類似于菲涅爾現(xiàn)象,取值越高,邊緣反射就越窄。

●Primary Specular Color (第一層鏡面高光的顏色) :控制第- .層鏡面高光的顏色。

●Primary Weight (第一層鏡面高光的權(quán)重) :控制第一層鏡面高光的權(quán)重。

●Primary Edge Weight (第一 層高光邊緣的權(quán)重) :控制第-層高光邊緣的權(quán)重。

●Primary Shininess(第一 層光澤度) :控制第-層高光的光澤度,高的數(shù)值可以產(chǎn)生一個(gè)小而清晰的高光。

Secondary Specular Color (第2層鏡面高光的顏色) :控制第2層鏡面高光的顏色。

Secondary Weight (第2層鏡面高光的權(quán)重) :控制第2層鏡面高光的權(quán)重。

Secondary Edge Weight (第2層鏡面高光邊緣的權(quán)重) :控制第2層高光邊緣的權(quán)重。

●Secondary Shininess (第2層光澤度) :控制第2層高光的光澤度。

●Reflect Weight (反射權(quán)重) :控制反射的權(quán)重。

Reflect Edge Weight (反射邊緣權(quán)重) :控制反射的權(quán)重。

Reflect Environment Only(只反射環(huán)境) :勾選該項(xiàng),材質(zhì)僅對(duì)環(huán)境產(chǎn)生反射效果。

Reflect Shininess (反射光澤度) :控制鏡面反射的光澤度,值為0時(shí),為光線追蹤;當(dāng)數(shù)值非0時(shí),為高光反射。

04 Bump Shader (凹凸材質(zhì))

Bump Shader (凹凸材質(zhì))卷展欄如下圖所示。

Bump (凹凸) :單擊后面的棋盤格圖標(biāo)可以添加凹凸節(jié)點(diǎn)。

05 Algorithm control (算法控制)

Algorithm control (算法控制)卷展欄中的屬性如下圖所示。

Scale Conversion (縮放轉(zhuǎn)換) :控制散射轉(zhuǎn)換的因數(shù)。

Falloff(衰減) :設(shè)置衰減強(qiáng)度。

Screen Composite (屏幕合成) :勾選該項(xiàng),可以使用柔和的方式將層進(jìn)行合成。

2.內(nèi)置BSDF材質(zhì)

內(nèi)置BSDF材質(zhì)是指Window> Rendering Editors> Hypershade (窗口>渲染編輯器>材質(zhì)編輯器>)菜單中Create (創(chuàng)建)選項(xiàng)卡下mental ray的Materials (材質(zhì))中,以builtin_ bsdf開頭的材質(zhì),共有7種: builtin bsdf_ architectural、 buitin bsdf architectural .comp、builtin .bsdf_ashikhmin、builtin bsdf_ carpaint、builtin bsdf_ lambert、 builtin_ bsdf_ mirror、buitin_ bsdf_phong,如下圖所示。

內(nèi)置BSDF材質(zhì)是一種新型材質(zhì)屬性, 支持普通的材質(zhì)功能,同時(shí)還可以與直接/間接光照效果結(jié)合使用。內(nèi)置BSDF材質(zhì)既可以通過算法模型進(jìn)行計(jì)算,也可以從真實(shí)世界的材質(zhì)中獲取BRDF數(shù)據(jù)并進(jìn)行測(cè)量,從而獲得理想效果。

通過對(duì)基本照明材質(zhì)、采樣合成材質(zhì)、集成類型表面材質(zhì)、次表面散射以及內(nèi)置BSDF材質(zhì)內(nèi)容的學(xué)習(xí),可以說是基本上掌握了mental ray材料的材質(zhì),接下來要如何去發(fā)揮,就看同學(xué)們掌握的情況如何啦!

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深圳火星時(shí)代教育

火星時(shí)代專注數(shù)字藝術(shù)教育,國內(nèi)值得信賴的教育機(jī)構(gòu),全國各地?fù)碛卸鄠€(gè)教學(xué)中心,30大類線上線下數(shù)字藝術(shù)課程(UI設(shè)計(jì)、影視、剪輯包裝、室