火星時代影視剪輯大師培訓課程時長為16周,針對無基礎、想轉行、想提高自己等不同需求的學員,采取理論與實踐相結合的方式,幫助學員循序漸進的掌握視頻剪輯技術,就可以制作抖音、小視頻、廣告等。
課程內(nèi)容
掌握AI軟件,熟練運用到實際項目中;學會利用AI導入C4D的應用技巧。
掌握平面設計的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升畫面審美水平。
學會視頻剪輯技巧,用技術實現(xiàn)自己獨特的創(chuàng)意,能獨自制作網(wǎng)紅短視頻。
使用AE軟件創(chuàng)作游戲廣告和影視劇的特效場景,并進行欄目包裝動畫設計。
學習C4D的功能,運動圖形,制作出符合市場需求的產(chǎn)品表現(xiàn)。
招生老師會根據(jù)您的需求為您推薦課程。
通過對您學習的測評,評定作品質(zhì)量并提出修改意見。
結合市場發(fā)展的需求制定學習計劃。
每個月會有月作業(yè)評估,對你本月的學習進行總結評定。
就業(yè)指導服務,包括簡歷的制作,面試指導等。
真實的商業(yè)實訓項目會增長你的經(jīng)驗,更好的適應職場。
想要成為一名專業(yè)的視頻剪輯師,不僅僅需要學會各類剪輯、調(diào)色軟件的使用,更重要的是還有影視視聽語言理論、制片技術、現(xiàn)場調(diào)度等專業(yè)知識。而且剪輯軟件也并不是單一的某一款,需要非常多種類之間進行配合使用。培訓機構很多很雜,但是出于對自己負責的態(tài)度,還是要選擇更專業(yè),更經(jīng)驗豐富,而且更適合自己的剪輯培訓機構。那么,去哪里能夠全面學習視頻剪輯技能?
【資料圖】
在上一篇的教程中,我們學習了基本照明材質(zhì)的應用與使用,今天我們主要來了解一下采樣合成材質(zhì)的使用與應用。
如果還沒有看過基本照明材質(zhì)的小伙伴們,還可以通過點擊下方傳送門跳轉過去進行學習。
傳送門:
Maya中不同材質(zhì)的表現(xiàn)與應用(一)
好了,那就讓我們開始今天的教程內(nèi)容吧!
基本照明材質(zhì)只具有漫反射和高光的計算能力,如果需要制作具有鏡像反射和折射的材質(zhì)表面,該怎么做呢?這時就需要配合使用mental ray中的采樣合成材質(zhì),如下圖所示。
◎mib_reflect
功能說明:為需要增加反射效果的對象表面添加反射效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib reflect節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Input(輸入)
通常用于鏈接計算表面漫反射顏色的材質(zhì),例如,基本照明材質(zhì),主要用于定義與反射采樣結果進行合成的表面顏色材質(zhì)信息,如下圖所示。
02 Reflect( 反射)
是一種RGBA顏色,它與input (輸入)屬性中的反射相融合,也可以控制反射效果的強弱。
03 Notrace (關閉光線追蹤)。
勾選該選項,將不反射次級采樣光線。
◎mib_ refract
功能說明:主要用于在那些需要折射效果的對象表面增加refract(折射)效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ refract節(jié)點, 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Input(輸入)
通常用于連接計算表面漫反射顏色的材質(zhì),例如,基本照明材質(zhì),主要用于定義與折射采樣結果進行合成的表面顏色材質(zhì)信息,如下圖所示。
02 Refraction (折射)
是一種RGBA顏色,可與Input (輸入)屬性中的反射相融合,也可以控制折射效果的強弱。
03 index of Refraction (折射系數(shù))。
定義材質(zhì)的折射系數(shù),決定折射次級采樣光線的發(fā)射方向。通常情況下該屬性要與mib_refraction index節(jié) 點鏈接。
◎mib_refraction_index
功能說明:主要配合mib_ refract節(jié)點的index of Refraction (折射系數(shù))來使用,進行折射系數(shù)的自動轉換。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ refraction_ index節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,效果如下圖所示。
Material Index of Refraction (材質(zhì)折射系數(shù))
用于指定光線將要進入的材質(zhì)的折射系數(shù),然后自動進行屬性參數(shù)的轉換。
◎mib_transparency
功能說明:主要用于為對象表面 增加透明效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib _transparency節(jié)點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
mib_ transparency材質(zhì),相當Fmib refract的Index of Refraction (折射系數(shù))屬性值設置為0或1時的情況。
01 Input (輸入)
通常用于鏈接計算表面漫反射顏色的材質(zhì),例如,基本照明材質(zhì),主要用于定義與透明采樣結果進行合成的表面顏色材質(zhì)信息,如下圖所示。
02 Transp (透明)。
用于指定透明采樣射線的顏色,也可以控制透明效果的強弱。當該值為RGB ( 1,1,1)的時候為透明效果,該值為RGB (0,0,0 )的時候為不透明效果。
◎mib_opacity
功能說明:主要 用于為對象表面增加不透明效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ opacity節(jié)點, 按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Input (輸入)
通常用于鏈接計算表面漫反射顏色的材質(zhì),例如,基本照明材質(zhì),主要用于定義與透明采樣結果進行合成的表面顏色材質(zhì)信息。
02 Opacity (不透明度)
用于指定透明采樣光線的顏色,也可以控制透明效果的強弱。
mib_opacity與mib transparency的功能是一樣的,都是為對象添加透明效果,只是它們的參數(shù)設置是相反的。當Opacity (不透明度)顏色值為RGB (1,1,1)的時候為不透明效果,當Opacity (不透明度)顏色值為RGB ( 0,0,0 )時為透明效果。
◎mib_ continue
功能說明:將賦予材質(zhì)的對象進行透明顯示,但不影響光線追蹤,光線直接穿透透明對象進行追蹤,不會在透明材質(zhì)表面進行反彈。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ continue節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Input (輸入)
用于連接常規(guī)材質(zhì)。
02Transp(透明度)
用于指定透明采樣射線的顏色,也可以控制透明效果的強弱。
◎mib_dielectric
功能說明:主要用于電介質(zhì)材質(zhì)中折射部分的計算。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ dielectric節(jié)點,按Ctr1+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Input(輸入)
通常用于鏈接計算表面漫反射顏色的材質(zhì),例如,基本照明材質(zhì),主要用于定義與折射采樣結果進行合成的表面顏色材質(zhì)信息,如下圖所示。
02 Absorb(吸收率)
控制入射光線的吸收比例。
03 Refraction (折射)
控制折射效果的強弱。混合折射到輸入通道上,值為0時,將返回不帶投射光線的輸入顏色,值為1時,將返回沒有估算輸入顏色的折射顏色。
04 Index of Refraction (折射系數(shù))。
定義材質(zhì)的折射系數(shù),決定著折射次級采樣射線的發(fā)射方向。通常情況下該屬性要與mib_refraction_ index節(jié)點相連。
◎mib _twosided
功能說明:定義模型表面 正反面的材質(zhì)效果。
參數(shù)詳解:在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中創(chuàng)建mib_ twosided節(jié) 點,按Ctrl+A鍵打開該節(jié)點的屬性編輯器,如下圖所示。
01 Front (正面)
用于連接表面正面的材質(zhì)。
02 Back(背面)
用于連接表面背面的材質(zhì)。
OK,關于采樣合成材質(zhì)的內(nèi)容,到這里也全部結束了,同學們都可以自己去嘗試一下感受這些不同的參數(shù)所作出的不同變化。小編在下一篇的內(nèi)容中將為大家講解集成類型表面材質(zhì)的應用與使用,敬請期待。
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