原畫師是對項目整體進行概念藍圖設計,所以需要有一定的繪畫實力。 不過對于零美術基礎的同學來說,這個門檻也不是不可跨越。因為繪畫實力其實是一個長久積累的過程,只要你入門了, 掌握一定的基礎,在后期能夠勤奮練習,就能夠穩(wěn)步提升,達到原畫設計師門檻。
另外,對于游戲原畫設計師和影視原畫設計師來說,有著不同的職能,所以相應的崗位技術要求也是不一樣的。大家可以針對性地接受培訓、進行學習。影視原畫師相比游戲原畫師,需要進行分鏡頭臺本繪制、數(shù)字繪景、世界觀設計等內容;而游戲原畫師偶爾會兼任游戲美宣設計、加載圖設計崗位。
學習photoshop軟件操作和筆刷使用技巧,講解場景氣氛圖草圖設計、景深空間表達、剪影造型方法、概括基本形、光影設計。
學習photoshop中圖層設置和應用。講解場景氣氛圖色彩設計原理、色彩與空間的關系和在畫面中的呈現(xiàn)原理,光色原理在氣氛圖畫面中的體現(xiàn)。學習對于時間季節(jié)(早、晚、雨、雪)氣氛的表達。
講解室內場景造型的空間構成和造型的規(guī)律,室內場景平面布局和攝像機機位和角度。解讀劇情定義電影的美術風格和世界觀確定表達重心主題和創(chuàng)意思路。講解室內場景氣氛圖陳設規(guī)律、光影設計、上色方法、材質細節(jié)描繪。
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課程時間:3個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現(xiàn)技巧等。 可就職崗位:分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設計師 、美術指導等。
課程時間:6個月
課程設置: 影視原畫設計實訓班主要學習氣氛圖設計、室內場景設計、室外場景設計、Matte painting、劇本設計與視聽語言、實用人體解 剖與動態(tài)速寫、分鏡頭臺本基礎、分鏡頭表現(xiàn)技巧、高級角色設計、三維輔助場景設計、高級影視場景設計、世界觀項目實訓 課、畢業(yè)設計課等。 可就職崗位:角色概念設計師、分鏡師、數(shù)字繪景師、場景概念設計師 、美術指導、舞臺背景美術設計師等。
作品拿過奧斯卡獎, 每一位老師都是大咖你的日常指導老師, 都在業(yè)界有豐富的項目經驗, 參與過的電影、電視等影視項目獲得過奧斯卡、艾美、金馬等國內外較高專業(yè)大獎。我們把學習 內容按照 工作模塊劃分, 你將會學習后期合成各種專業(yè)技能。同時邀請業(yè)界知名項目團隊和制作大師, 為你講授成功的商業(yè)項目案例, 讓你能提前了解公司中項目的制作流程和技巧。
教學內容,源自真實電影項目的案例素材,升級跟蹤課程,高薪聘請攝像機跟蹤講師,教授好萊塢級別跟蹤案例,VR課程全新升級, 擁有VR合成縫合技術課程的機構。
20多年辦學經驗,與數(shù)萬家企業(yè)保持合作關系。擁有較大較全的影視行業(yè)招聘平臺,保障學員就業(yè)率
查資料、簽到、預習復習課程、上傳作業(yè)、教師評價……火星自主研發(fā)的ME教學系統(tǒng),集合各種功能, 是火星學員的貼心學習助理。畢業(yè)后頒發(fā)結業(yè)證書,增強就業(yè)競爭力。
火星時代講師
火星時代講師
來火星時代學視頻剪輯,有哪些好處呢?為了滿足人們的不同學習及需求,火星時代開設有許多有關于視頻剪輯應用的專業(yè)課程,既有長期班:剪輯大師班、影視剪輯與包裝設計師班,也有短期班:短視頻創(chuàng)作班,學習時間各不相同,企業(yè)在招聘時,會對有一定項目經驗的人才更加青睞,所以火星時代也會在教學期間引入商業(yè)項目,讓同學們能夠通過實踐的方式來理解課上所學內容的同時,還能進一步提高自身綜合實力,并積累項目經驗與作品,使就業(yè)更具競爭力。
(資料圖片僅供參考)
四、編寫Python腳本的提示與技巧
4.1 內置Python庫
Python具有許多有用的內置庫和數(shù)據(jù)結構。大多數(shù)情況下,可以使用一個現(xiàn)有的庫來完成常規(guī)的編程任務,這樣不必與MEL腳本-樣創(chuàng)建自定義工具。
4.2使用Python類的自定義UI
其中一個方便的Python函數(shù)是functools.partial,該函數(shù)可用于將附加信息傳遞到回調函數(shù)。
例如,下面的類創(chuàng)建的窗口具有多個在單擊時會輸出數(shù)字的按鈕。
from functools import partial
import maya. cmds as cmds
class ButtonWin(object):
def__ init (self):
self. win = cmds. window()
self.layout = cmds. columnL ayout(parent=self. win)
for x in range( 10):
cmds. button(label= "Click Here %d"%x, parent=self.layout,
command=partial(self.
report,x))
cmds. showWindow()
def report(self, buttonIndex, value):
print "button %d got %s "%(buttonIndex, value)
f= ButtonWin()
4.3 在Maya中調試Python腳本
使用Python腳本的一個優(yōu)點是可以在開發(fā)過程中使用調試器。這在解決腳本問題時可以節(jié)省大量時間。
4.3.1 使用PDB
Python在PDB模塊中附帶一個內置的調試器。PDB的文本界面適用于快速調試會話。如果在從Script Editor (腳本編輯器)調用的腳本中使用PDB,則每當PDB需要輸入時都會出現(xiàn)輸入對話框。使用PDB與導入PDB并按如下方式設定斷點一樣簡單:
import pdb
pdb.set trace()
執(zhí)行達到第2行時,將顯示輸入對話框,您可以使用標準命令來繼續(xù)、跳過、輸出值等。
4.3.2 使用外部調試器
對于復雜調試任務,可能更易于使用外部圖形調試器。存在多個免費的和商業(yè)的IDE,例如: ;
●Wing IDE
●Winpdb
●Eclipse
可以先在Maya中導入一個工具模塊來使用外部調試器,導入該模塊會打開到IDE的通信套接字。IDE連接到Maya后,即可打開腳本文件來設定斷點、檢查變量值等。每個IDE都將具有其自己所需的工作流。
4.4將Python函數(shù)注冊為MEL程序
可以使用createMelWrapper函數(shù)將Python函數(shù)注冊為MEL程序。然后,在調用MEL程序時,會調用Python函數(shù),從而傳遞收到的任何參數(shù)并返回函數(shù)的結果。
路徑為:
C:Program Files\AutodeskMaya2014PythonNliblsite-packagesmayamel
或者,在腳本編輯器中執(zhí)行以下命令:
import maya.mel
help(maya.mel.createMelWrapper)
使用該函數(shù)的優(yōu)點如下。
通過將Python函數(shù)注冊為MEL程序,您不需要獲取MEL腳本的源代碼(如果程序和腳本共享相同的名稱)。相比之下,如果使用的是Python,則必須先顯式導入腳本,然后才能訪問其包含的函數(shù)或類。使用該包裹器函數(shù)可以使Maya即時獲得源代碼,且不必始終加載每個腳本。
Maya中的某些屬性只接受MEL程序。例如,在"asset" (以前稱為container )節(jié)點中,Context Properties (上下文特性)區(qū)域下的Rmb Command (鼠標右鍵命令)屬性只接受MEL程序。
示例:
以下示例說明如何使用createMelWrapper函數(shù)將Python函數(shù)注冊為MEL程序,以便使用"asset”(以前稱為container )節(jié)點中的Rmb Command (鼠標右鍵命令)屬性。
01 將以下腳本另存為rmbScript.py,并保存到Maya2014/scripts目錄中。
import maya.cmds as cmds
import maya.mel as mel
def exCoNotes(node):
if(cmds.nodeType(node)== container):
objCont = node
else:
objCont = cmds.container(q=True, findContainer=node)
exec(cmds. gettr(objCont+ ".notes”
pyfunction = "main("+node+”""+objCont+ "
exec(pyfunction)
cmds. select(node, r= True)
def setThisContainerCurrent(node):
if(cmds.node Type(node)== container"):
objCont = node
else:
objCont = cmds. container(q= True, findContainer=node)
cmds. container(objCont, e=True, c=True)
cmds. select(node, r= True)
def rmbMyContainerScript():
return ("Execute Container Notes, "exCoNotes ,
"Set This Container Current", "setThisContainerCurrent)
02 在Script Editor (腳本編輯器)中,從Python選項卡執(zhí)行以下腳本。該操作將創(chuàng)建所需的MEL包裹器腳本。
from rmbScript import*
import maya.cmds as cmds
import maya.me/ as mel
mel.createMelWrapper(rmbMyContainerScript.retType= string[]")
mel. createMelWrapper(exCoNotes)
mel.createMelWrapper(setThisContainerCurrent)
03 創(chuàng)建一個對象。
04 選擇Assets>Advanced Assets>Create(資源>高級資源>創(chuàng)建),然后將rmbMyContainerScript添加到資源的Rmb Command (鼠標右鍵命令)屬性。
注意:還可以借助變換資源使用該步驟;但是,節(jié)點類型將為dagContainer。
05 將類似如下的腳本添加到asset (資源)節(jié)點的Notes (注釋)部分。
def main(node, container):
print node
print container
06 在Script Editor (腳本編輯器)的MEL選項卡中,輸入以下腳本。
rehash;
07 在對象上單擊鼠標右鍵(),并從標記菜單中選擇Custom (自定義)。您現(xiàn)在可以查看自定義鼠標右鍵菜單。
4.5 為已設置動畫的曲線創(chuàng)建關鍵幀
可以使用以下Python示例腳本來創(chuàng)建已設置動畫的曲線并設定其關鍵幀。
import maya. OpenMaya as om
import maya. OpenMayaAnim as oma
def addkeys(plugName, times, values, changeCache):
# Get the plug to be animated.
se/ = om.MSelectionList()
sel.add(plugName)
plug = om.MPlug()
sel.getPlug(0, plug)
# Create the animCurve.
animfn = oma MFnAnimCurve()
animCurve = animfn.create(plug, oma.MFnAnimCurve kAnimCurveTL)
# Copy the times into an MTimeArray and the values into an MDoubleArray.
timeArray = om.MTimeArray()
valueArray = om.MDoubleArray()
for iin range(len(imesl):
timeArray. append(om.MTime(timesl[i, om.MTime.uiUnit())
valueArray. append(values[i])
# Add the keys to the animCurve.
animfn. addKeys(
timeArray,
valueArray,
oma.MFnAnimCurve.KTangentGlobal,
oma.MFnAnimCurve.kTangentGlobal,
False,
changeCache
)
以上示例代碼會將關鍵幀動畫添加到通道(即栓)。如果不需要具有撤消更改的能力,則可以按以下方式進行調用。
addkeys("pCube1.tx, [1.0, 3.0, 5.0], [0.6, 1.2, 2.4, None)
但是,如果需要具有撤消更改的能力,那么請按以下方式進行調用。
changeCache = oma.MAnimCurveChange()
addkeys("pCube1.tx; [1.0, 3.0, 5.0], [0.6, 1.2, 2.4], changeCache)
然后執(zhí)行以下腳本以撤消更改。
changeCache,undolt()
注意:為簡便起見,該函數(shù)假定由plugName指定的栓當前未設置動畫。
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