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(相關(guān)資料圖)
本節(jié)的主要內(nèi)容是對角色腳部進(jìn)行全局設(shè)置,也就是當(dāng)移動角色腳部控制器及總控制器時,腳部也將跟隨運(yùn)動。
一、創(chuàng)建腿部R_ tui8 _grp的約束效果
Step01 打開上一節(jié)完成的場景文件“腳部的屬性設(shè)置”,然后打開大綱,首先將locator4、locator5和distanceDimension2拖 曳到R _tui8_ grp之下,作為R_ tui8_ grp的子物體,之后再將R_ tui8_ grp、R _tui_ lot_ grp和R_ jiao_ crv_ grp拖曳到總控制zong之下,作為zong的子物體,如下圖(左)所示。
下面用腰部的控制器C_ yao _crv來約束腿部R_ tui8_ grp。
Step02 選擇腰部的控制器C_ yao_crv [同時在通道盒中將其y軸旋轉(zhuǎn)( Rotate Y )屬性歸零],然后按住Ctrl鍵在大綱中加選腿部R_tui8_ grp,執(zhí)行Constrain>Parent (約束>父子)命令。
Step03 選擇腿部的骨骼R_ tui9,打開材質(zhì)編輯器,單擊其工具欄中的 (輸入和輸出連接)按鈕,展開R _tui9的輸入和輸出節(jié)點(diǎn),然后將總控制器zong添加到材質(zhì)編輯器中,最后創(chuàng)建一個乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide9,如下圖(右)所示。
Step04 將乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide9的outputX (輸出X )屬性與乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide8的input2X (輸入2X)屬性連接起來。
Step05 先在大綱中單擊腿部骨骼L_tui10, 按Shift+H鍵將它顯示出來;然后在Maya主菜單中執(zhí)行Create>Measure Tools>Distance Tool (創(chuàng)建>測量工具>距離工具)命令,在場景中配合使用V鍵分別在腿部骨骼L_ tui10的關(guān) 節(jié)處及腳部骨骼R_ jiao14的關(guān) 節(jié)處單擊,測量左腿骨骼的長度,其值為11.612807,如下圖.(左)所示。
Step06 打開乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide9的屬性編輯器,將Input 1 (輸入1 )的第一個數(shù)值修改為11.613,如下圖(右)所示。
Step07 回到材質(zhì)編輯器,將總控制器zong節(jié)點(diǎn)的scaleX (縮放X )屬性與乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide9的input1X (輸入IX)屬性連接起來,如下圖(左)所示。
Step08 打開乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide9的屬性編輯器,將Input2 (輸入2)的第一個值修改為11.613, 如下圖(右)所示。
Step09 下面測試一下腿部R_ tui8_ grp被約束的效果,分別調(diào)節(jié)控制器C_ yao_crv_gen和zong,可見腿部均可跟隨運(yùn)動,如下圖所示。
Step10 在大綱中刪除剛創(chuàng)建的測量工具locator6、locator7和distanceDimension3, 如下圖所示。
step11 再次將L _tui10隱藏起來(按Ctrl+H鍵)。
二、為腳部的拉伸效果制作開關(guān)
Step01 選擇腳部控制器R_ jiao_ crv, 然后在Maya通道盒菜單中執(zhí)行Edit>Add Attribute (編輯>添加屬性)命令,在添加屬性窗口中,設(shè)置Long name (長名稱)為La,然后將Minimum (最小值)、Maximum(最大值),以及Default (默認(rèn)值)分別設(shè)置為10、0和0,如下圖(左)所示。
Step02 打開材質(zhì)編輯器,將腳部控制器R_ jiao_ crv導(dǎo)入進(jìn)來,同時創(chuàng)建一個乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide10,將腳部控制器R_ jiao_ crv節(jié) 點(diǎn)Single (單一)下的La屬性與乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide10的input1X (輸入IX )屬性連接起來。
Step03 打開乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide10的屬性編輯器,設(shè)置Operation (操作)為Divide (除以),然后將Input2 (輸入2)的第一個數(shù)值修改為10,如下圖(右)所示。
Step04 回到材質(zhì)編輯器中,將乘除節(jié)點(diǎn)multiplyDivide10的outputX (輸出X )屬性與blendColors7的Blender (融合)屬性連接起來,如下圖(左)所示。
Step05 測試一下。在通道盒中將La屬性值設(shè)置為0,調(diào)節(jié)腳部控制器R_ jiao_ crv, 可見腳部沒有拉伸,將La值設(shè)置為10,拉伸狀態(tài)很明顯,如下圖(右)所示。
Step06 最后調(diào)節(jié)角色的總控制器zong,通過對其進(jìn)行平移、旋轉(zhuǎn)和縮放操作來觀察腳部的全局設(shè)置是否正確,如下圖所示。
通過觀察可見,腳部的全局設(shè)置是完全正確的。
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