影視制作是非常高薪的職業(yè),隨著政策的推動(dòng),具有非常大的發(fā)展空間,特別是網(wǎng)紅抖音倔起的時(shí)代,許多在這些行業(yè)的做作業(yè)人員與大量的影視愛好者們,都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視節(jié)目,現(xiàn)在可以說是未來以視頻為主的時(shí)代即將來臨,學(xué)一技之長是非常有必要的。
第一個(gè)階段就是軟件基礎(chǔ),包含c4d、ae、ed、vg、和pr等軟件的綜合應(yīng)用,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)等方面進(jìn)行學(xué)習(xí)。
第二階段就是較有意思的學(xué)習(xí)階段了,學(xué)生需要到現(xiàn)場參與節(jié)目錄制,這樣一來會(huì)有更加直觀的教學(xué)體驗(yàn),值得一說的是火星時(shí)代與各大電視臺、影視公司發(fā)展長期合作關(guān)系,讓學(xué)員能夠現(xiàn)場觀摩節(jié)目錄制,了解臺前幕后一系列制作流程嗎,讓課程更生動(dòng)。
第三階段是較適應(yīng)的階段,也就是我們俗稱的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)階段,火星時(shí)代的項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)課程是由業(yè)界企總監(jiān)級別以上的外聘團(tuán)隊(duì),實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目皆由提供以往電視頻道包裝,廣告制作案例,讓學(xué)生在起點(diǎn)上就超過其他培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的學(xué)員。
火星時(shí)代的課程都是根據(jù)業(yè)內(nèi)需求進(jìn)行設(shè)計(jì)研發(fā)的,所以在火星時(shí)代學(xué)習(xí)能夠掌握行業(yè)較新需求,針對現(xiàn)在的市場行情來看,mg動(dòng)畫和c4d三維制作以及vr制作是現(xiàn)在市場上的主流。所以火星時(shí)代開設(shè)了與之相關(guān)的專業(yè)課程,可以這樣說,火星時(shí)代的課程基本上覆蓋了整個(gè)剪輯與包裝行業(yè),在就業(yè)中,也會(huì)有明顯的優(yōu)勢。
火星的視頻剪輯課程,分為就業(yè)綜合班和中期、短期速成班,不同時(shí)長匹配不同學(xué)習(xí)側(cè)重點(diǎn)。此外,還有很多剪輯軟件或關(guān)聯(lián)軟件的專修小課可以學(xué)習(xí),課程內(nèi)容精簡扎實(shí)干貨滿滿,不同時(shí)長、課程導(dǎo)向聚焦側(cè)重各有不同,總有一款適合你!
【資料圖】
上次跟大家分享了影視游戲界大佬的39招渲染技巧 讓你“渲”得飛起(上) 本期繼續(xù)給大家?guī)碛耙曈螒蚪绱罄械?9招渲染技巧 讓你“渲”得飛起(中)。
KeyShot 意為“The Key to Amazing Shots”,是一個(gè)互動(dòng)性的光線追蹤與全域光渲染程序,無需復(fù)雜的設(shè)定即可產(chǎn)生相片般真實(shí)的 3D 渲染影像。KeyShot適用于Windows和Mac系統(tǒng),運(yùn)行時(shí)CPU幾乎接近100%,無需特殊顯示卡,所有CPU為無與倫比的性能實(shí)現(xiàn)線性擴(kuò)展。
RenderMan用于所有Pixar制作渲染,包括專題電影,短片,主題公園和營銷內(nèi)容。藝術(shù)家通過專門為領(lǐng)先3D應(yīng)用量身打造的內(nèi)容創(chuàng)作插件與RenderMan進(jìn)行互動(dòng)。(其實(shí)RenderMan是一種渲染規(guī)范,我們這里用的是皮克斯公司的RenderMan渲染器,皮克斯有童年的大家都懂得)
法國開發(fā)商Isotropix的clarisse iFX,這是一款新型的2D/3D軟件,徹底改變了傳統(tǒng)圖像的創(chuàng)建方法。ClarisseiFX作為3D渲染器、2D排版器以及動(dòng)畫包的混合體,它的作用在于,幫助藝術(shù)家們開發(fā)復(fù)雜又重細(xì)節(jié)的生產(chǎn)場景,但又能與最終圖像進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。該軟件讓用戶能夠把握上下文進(jìn)行編排布局,用戶可以一邊拖拉、刪除幾何實(shí)例以及材料,一邊不斷觀察所顯示的最終照明和eDffects效果。
13. 在keyshot中使用retessellate(重新細(xì)分)對導(dǎo)入進(jìn)行微調(diào)
Keyshot7讓你能夠動(dòng)態(tài)地增加、減少或者微調(diào)CAD模型網(wǎng)格密度。那些制作場景或者硬表面道具的能夠提供NURBS數(shù)據(jù)的3D軟件可以享受到有選擇地在按部件的基礎(chǔ)上設(shè)置網(wǎng)格密度。這對工作中有大型的復(fù)雜的模型來說是非常理想的。簡單地以一個(gè)低細(xì)分設(shè)置導(dǎo)入,然后按照需求細(xì)分那些靠近攝像機(jī)的物體。這對創(chuàng)建大形數(shù)據(jù)集的微距攝影來說非常有用因?yàn)樗粫?huì)讓文件的大小增加太多。這也加快了KeyShot的渲染速度。更少的三角面,更快的渲染。Will Gibbons
14. 用material graph(材質(zhì)圖)創(chuàng)建高級Keyshot材質(zhì)
Keyshot的Material Graph是一個(gè)簡單而強(qiáng)大的節(jié)點(diǎn)控制的材質(zhì)編輯器。它能讓你快速有效地結(jié)合紋理、材質(zhì)和工具來創(chuàng)建所有東西,從分層材質(zhì)到破舊的、有機(jī)的、磨損的表面。使用material graph的預(yù)覽模式來獨(dú)立一張單獨(dú)貼圖或者工具。這意味著你可以接入各個(gè)節(jié)點(diǎn)來達(dá)到最好的整體的材質(zhì)表現(xiàn)。Will Gibbons
15. 用Keyshot的real-time region render (實(shí)時(shí)區(qū)域渲染)加快你的速度
想要提高你在Material Graph中創(chuàng)建復(fù)雜材質(zhì)時(shí)的速度,使用Keyshot的實(shí)時(shí)區(qū)域渲染功能吧。在你的場景部件周圍拉一個(gè)box來把你機(jī)器的CPU資源都集中到那片比較小的區(qū)域。在用Material Graph時(shí)使用實(shí)時(shí)區(qū)域渲染能把你的KeyShot技能提升到另一個(gè)層次。Will Gibbons
16. 用Renderman提高你的渲染效率
Dylan Sisson 告訴你如何用四個(gè)簡單的步驟做出一張renderman茶壺海報(bào)。
第一步:設(shè)置renderman
我們會(huì)用RenderMan for Maya來建立這個(gè)場景。首先我們準(zhǔn)備好我們的幾何體用一些功能比如Object Instancing(物體關(guān)聯(lián)拷貝)來進(jìn)行有效率的渲染。此外,RenderMan提供一些高大上的技術(shù)比如皮克斯公司為自己的電影開發(fā)的一些復(fù)雜的著色器和燈光,這些是我們下一步要設(shè)置的。
第二步:著色和材質(zhì)
使用RenderMan的Preset Browser(預(yù)設(shè)瀏覽器),我們可以從基于物理渲染的外觀庫中快速創(chuàng)建新材質(zhì)。對于基礎(chǔ)材質(zhì),我們選擇一個(gè)光滑的PVC塑料賦予茶壺,然后給賦予一個(gè)鈦金屬材料給外盒。然后我們添加一些紋理和皮克斯的圖案到我們的材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)中。
第三步:給場景添加燈光
這個(gè)場景有個(gè)簡單燈光設(shè)置,但是我們可以選擇一個(gè)高級的燈光傳輸方法來增加額外的燈光效果。雖然RenderMan的Path Tracer(路徑跟蹤器)對很多截圖來說表現(xiàn)得很不錯(cuò)了,在這里我們會(huì)使用VCM,它可以自動(dòng)生成從盒子到茶壺的鏡面反射(就像一個(gè)disco球一樣)。
第四步:渲染和去噪
完成了著色和燈光之后,我們會(huì)使用RenderMan的Denoiser(降噪器),它可以很大程度上優(yōu)化渲染次數(shù)。我們可以用更少的取樣來渲染但是仍會(huì)有可見的噪點(diǎn),但是如果開啟了Denoiser,所有的噪點(diǎn)會(huì)被清除,只保留紋理、邊線、高光和其他的細(xì)節(jié)。
17. Keyshot渲染通道
KeyShot7有12個(gè)分開的通道來將混合、編輯和后期制作在瞬息完成。簡單地核對一下你想要的渲染通道確保它在你最終的渲染通道中。為了更加便利,將KeyShot中的通道編譯成分層的Photoshop PSD文件。這樣做,所有的通道都會(huì)被涵蓋在一個(gè)單獨(dú)的、易于打理的文件中。有了渲染通道你可以重新一層一層地改造最終渲染層,這樣會(huì)讓編輯過程更加簡單而且是完全無損的。Will Gibbons
18. 用RenderMan進(jìn)行交互渲染
RenderMan的Interactive Preview Renderer(交互預(yù)覽渲染器)可以讓你在設(shè)定好材質(zhì)和燈光后立刻得到反饋。這一點(diǎn)益處頗多,它可以以高度直觀的方式幫助你快速學(xué)會(huì)掌握很多參數(shù)。它最適合用于與Pixar’s Image Tool(IT,一款可以看渲染結(jié)果的軟件,同時(shí)也是一個(gè)強(qiáng)大的后期合成工具)的連接,在IT中你可以動(dòng)態(tài)地選擇目標(biāo)和材質(zhì)來用于編輯。Mark Flanagan
19. RenderMan的基準(zhǔn)測試
如果你有一個(gè)序列幀要在家或者學(xué)校里渲染,時(shí)間又非常緊迫,你需要運(yùn)行測試渲染來計(jì)算最終渲染需要多久的時(shí)間。確定你渲染了一個(gè)具有代表性的百分比的序列幀(比如,每10幀一次)以確保你的計(jì)算是貼近實(shí)際情況的。不要犯那種只測試了一幀的錯(cuò)誤,這會(huì)讓你的結(jié)果非常跑偏。Mark Flanagan
20. 使用RenderMan中的Artistic(藝術(shù)風(fēng)格)模式和Physical(物理)模式
你可以選擇Artistic模式來手動(dòng)改變數(shù)值,不必嚴(yán)格按照真實(shí)的物理數(shù)據(jù),你也可以在Physical模式下進(jìn)行工作,這樣會(huì)更加忠于真實(shí)。想要在二者之間選擇,在顯示底色貼圖之前調(diào)節(jié)反射參數(shù)以便在不受顏色影響的情況下更好地觀察光照的影響。調(diào)節(jié)到滿意的效果后,提取顏色數(shù)值。Agathe Girard
21. VRay Light plane(VRay Light片光)
自定義VRay Light plane可以讓你像專業(yè)攝影師那樣為自己的場景打光。你可以單獨(dú)控制VRayLights或者使用倍頻器來生成夢幻的光照效果。使用它來調(diào)整你圖片的色調(diào)和細(xì)節(jié),但是不要濫用它,否則你的場景會(huì)看起來不夠真實(shí)。Sebastien Levieux
22. VRay Environment Fog(Vray環(huán)境霧)
Vray Environment Fog是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,它能讓你的渲染有深度和逼真的感覺。設(shè)置一個(gè)high Fog distance(高霧距離)以達(dá)到最佳效果,你可以通過設(shè)置BoxGizmo(立方體框)然后在Atmospheric Apparatus(環(huán)境幫助器)面板中將它連接到霧來限制霧的模糊效果。Sebastien Levieux
23. 逼真的Clarisse 環(huán)境
Clarisse Volume Box是你制作仿真環(huán)境的最佳伙伴。確保你禁用了Cast Shadows(投射陰影)并且打開了Unseen by Gi(不受全球光影響)選項(xiàng),大部分情況下你都可以通過這種方式來大幅度加快渲染速度。如果你可以給云層背景生成一張alpha遮罩,那你可以通過將這張遮罩作為volume物體的遮光板來制作一個(gè)超炫酷圣光。Pascal Beeckmans
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