南京火星時代教育
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南京火星時代影視動畫培訓(xùn)班

南京火星時代影視動畫培訓(xùn)班
  • 授課學(xué)校:南京火星時代教育
  • 上課時段:詳見內(nèi)容
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  • 教學(xué)點(diǎn): 9個
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  • 發(fā)布時間: 2022-07-27 16:56:50
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隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的崛起,人們對手機(jī)的需求越來越大。因?yàn)閷τ^看的效果體驗(yàn)也越來越高,所以短視頻的浪潮也隨之而來,不再是以傳統(tǒng)文字加圖片的形式展現(xiàn),而是一種全新模式讓觀眾有更直觀的體驗(yàn)。
火星時代影視系,將動畫課程與業(yè)界緊密聯(lián)系, 邀請業(yè)界高層參與課程研發(fā), 每年每季度進(jìn)行課程案例更新, 我們建立了火星獨(dú)有的動畫教學(xué)體系。讓你更好地學(xué)習(xí), 更好地成長。
自學(xué)VS火星學(xué)習(xí)
  • 1

    自學(xué):18個月以上,視頻學(xué)習(xí),容易遺漏知識點(diǎn)。                                         

  • 2

    火星學(xué)習(xí):6個月,面授場景+線上場景+離線場景,系統(tǒng)學(xué)習(xí)主流軟件+設(shè)計思路。

學(xué)影視后期動畫的好處
  • 能給我們帶來什么?

    現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達(dá)到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。

  • 能給我們帶來收益嗎?

    當(dāng)然是可以的?,F(xiàn)在的很多短視頻平臺,都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場,也是很多用戶用來打發(fā)無聊時間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個浪潮之中。因?yàn)樗梢宰屇阌涗涀约好篮蒙畹耐瑫r,還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。

全場景學(xué)習(xí)系統(tǒng)
面授場景 01

4-8個月全日制教學(xué)

 
崗位定向課程商業(yè)案例實(shí)訓(xùn),總監(jiān)執(zhí)教,企業(yè)定向培養(yǎng)。
線上場景 02

365天線上直播、點(diǎn)播

 
全天候?qū)煷鹨勺鳂I(yè)點(diǎn)評指導(dǎo),關(guān)卡式學(xué)習(xí),大咖公開課。
離線場景 03

學(xué)習(xí)進(jìn)程分析

 
擴(kuò)展課程學(xué)習(xí),能力成長路徑,配套內(nèi)部教材,硬件系統(tǒng)集成。
量身定制不同班型
  • 影視原畫設(shè)計師班

    學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(故事版設(shè)計)、道具設(shè)計、角色設(shè)計、場景設(shè)計及Matte painting設(shè)計等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。

  • 影視模型渲染班

    本課程將通過對建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時,能夠獨(dú)立制作出影視級的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。

  • 影視角色動畫班

    針對影視動畫人才成長中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國外藝術(shù)院校和國內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動畫人才的運(yùn)動感覺、表演意識、動作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。

  • 影視剪輯與包裝班

    學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實(shí)際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。

  • 影視后期合成班

    本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。

  • 影視特效設(shè)計班

    本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識及理論,通過教學(xué)實(shí)踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。

火星教育講師
楊憶菲
伊巍

項目經(jīng)驗(yàn)14年

進(jìn)修國外Animation mentor網(wǎng)絡(luò)動畫學(xué)校課程,參與制作北美洲的卡通連續(xù)劇《Pet Alien》榮獲2006年“日間艾美獎”較佳表現(xiàn)獎提名。
參與項目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危機(jī)4 》《PETALIEN》《WIN-X》《較終幻想13》。
周李煜
苑晨

項目經(jīng)驗(yàn)6年

曾任北京瑞動文化動畫組長, 參與項目《風(fēng)語咒》榮獲金龍獎較佳動畫長篇, 曾經(jīng)跟工業(yè)光魔動畫導(dǎo)演合作, 共同創(chuàng)作動畫電影《思美人》。
參與項目:
《風(fēng)語咒》《武動乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界歷險記4》《劉慈欣-天宮二號》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《國家記憶》。
教學(xué)環(huán)境
教室
少兒主題教室
書架
 

南京火星時代影視動畫培訓(xùn)班

近年來,影視后期走進(jìn)了平常大眾,應(yīng)用到游戲、網(wǎng)絡(luò)、電視等多媒體行業(yè),影視后期制作軟件眾多,掌握其中一兩種軟件就可以讓你輕松躋身影視后期制作崗位!有人想要學(xué)習(xí)視頻剪輯成為視頻博主,也有人想要進(jìn)入影視行業(yè)的剪輯崗位,都是非常不錯的選擇。那么學(xué)習(xí)視頻剪輯制作培訓(xùn)機(jī)構(gòu)怎么收費(fèi)?


【資料圖】

在視覺藝術(shù)中,紋理是任何類型的曲面細(xì)節(jié),包括可視的和能接觸的。在Maya中,紋理是創(chuàng)建曲面細(xì)節(jié)的屬性集合。與材質(zhì)相比,紋理具有更加特定的顯示目的,例如,可以使用紋理創(chuàng)建大理石圖案、凹凸或罐頭側(cè)面上的徽標(biāo)圖像的外觀。而在Maya中又有2d紋理、3d紋理、環(huán)境紋理以及其他紋理這4種不同類型紋理的制作與使用,今天我們主要來了解一下3d紋理的應(yīng)用。

Maya材質(zhì)編輯器中的3d紋理節(jié)點(diǎn),將會涉及Brownian (布朗)、Cloud(云)、Crater (彈坑)、Fluid Texture 3D ( 3D流體紋理)、Granite (花崗巖)、Leather (皮革)、Mandelbrot 3D、Marble (大理石)、Rock (巖石)、Snow(雪)、Solid Fractal (固體碎片)、Stucco(灰泥)、Volume Noise (體積噪波)、Wood (木紋) 14種3D紋理節(jié)點(diǎn),通過它們的屬性我們可以了解3D紋理節(jié)點(diǎn)的應(yīng)用。

3D紋理與2D紋理不太一樣,3D紋理具有立體感,空間性要更強(qiáng)一些;創(chuàng)建一個3D紋理時,會自動生成一個Place3dTexture (放置3D紋理)節(jié)點(diǎn),也就是3D紋理的坐標(biāo),它的作用和Place2dTexture (放置2D紋理)節(jié)點(diǎn)基本上是一樣的;但是在渲染時,3D紋理要比2D紋理花費(fèi)的時間長,所以建議將調(diào)整好的3D紋理轉(zhuǎn)成2D紋理,以節(jié)約渲染時間。

在Hypershade ( 材質(zhì)編輯器)中單擊Create (創(chuàng)建)選項卡下Maya選項里的3D Textures( 3D紋理)選項,會出現(xiàn)14種3D紋理節(jié)點(diǎn),如下圖所示。

14種3D紋理節(jié)點(diǎn)的樣本如下圖(右)所示。

今天我們主要來了解第一種3d紋理——Brownian (布朗)。

功能說明:布朗紋理可以用來表現(xiàn)巖石表面、墻壁、地面等隨機(jī)紋理,也可用來做凹凸效果(如應(yīng)用效果中所示的橙子紋理效果)。它的產(chǎn)生過程是首先將Brownian (布朗)紋理與指定的貼圖節(jié)點(diǎn)相鏈接,然后與材質(zhì)節(jié)點(diǎn)(例如PhongE)相連接。

操作方法:

01.在Hypershade (材質(zhì)編輯器)中單擊Create (創(chuàng)建)選項卡下Maya選項里的3D Textures(3D紋理),在3D Textures (3D紋理)中單擊布朗紋理 節(jié)點(diǎn)按鈕,創(chuàng)建布朗紋理。

02.單擊創(chuàng)建了的Brownian (布朗)紋理節(jié)點(diǎn)后,在屬性編輯器右下方的Work Area (工作區(qū))中會出現(xiàn)兩個節(jié)點(diǎn): Place3dTexture1 (放置3D紋理1 )和brownian1 (布朗1),如下圖所示。

此時在場景中也會出現(xiàn)一個綠色的盒子線框,這個線框就是Place3dTexture (放置3D紋理),如下圖所示。

如果希望在場景中顯示對象紋理,可以在視圖菜單中勾選Renderer>High Quality Rendering(渲染器>高品質(zhì)渲染)選項,如下圖所示,即可在場景中顯示對象紋理。

參數(shù)詳解:

在布朗紋理的屬性編輯器中有兩個選項卡: brownian1 (布朗1),也就是brownian (布朗)紋理節(jié)點(diǎn)的屬性編輯器; place3dTexture1 (放置3D紋理),也就是放置3D紋理的屬性編輯器),如下圖所示。

其中brownian1 (布朗1 )選項卡中的屬性是非通用屬性,而place3dTexture1 ( 放置3D紋理)選項卡中的屬性則是通用屬性,也就是說在place3dTexture1 ( 3D紋理坐標(biāo))選項卡中的屬性是除了Fluid Texture 3D ( 3D流體紋理)節(jié)點(diǎn)外其他13個紋理節(jié)點(diǎn)的通用屬性。

下面為了對Brownian(布朗)紋理節(jié)點(diǎn)的屬性進(jìn)行說明,將Brownian (布朗)節(jié)點(diǎn)連接到Blinn材質(zhì)球的Bump Map (凹凸貼圖)屬性上,從而進(jìn)行講解。

◆1.Brownian (布朗)紋理節(jié)點(diǎn)的非通用屬性

Brownian Attributes (布朗屬性)

01.Lacunarity (缺項) :控制噪波頻率。值越大,產(chǎn)生噪波頻率越密集,產(chǎn)生的細(xì)節(jié)也就越多;值越小,產(chǎn)生噪波的頻率會越低,紋理會越平滑;默認(rèn)值為4,效果如下圖所示。

02.Increment (增量) :控制碎片噪波的比率。值越大,亮區(qū)域與暗區(qū)域?qū)Ρ染驮叫?,得到的紋理效果會越平滑,效果如下圖所示。

03.Octaves (倍頻率) :控制紋理噪波頻率的上限,也就是碎片的重復(fù)值,減少該值,紋理的噪波和細(xì)節(jié)都會減少,效果如下圖所示。

04.Weight 3d (3d分量) :在該屬性后面有3個值可以調(diào)節(jié),用來控制xlylz軸向的拉伸,效果如下圖所示。

Color Balance (顏色平衡)

01.Default Color (默認(rèn)顏色) :控制紋理的默認(rèn)顏色。如果將紋理貼圖貼到材質(zhì)時沒有覆蓋整個曲面,那么沒有被覆蓋紋理的部分就會以默認(rèn)顏色顯示??梢哉{(diào)節(jié)該選項后面的滑塊或雙擊該項后面的色塊,在彈出的拾色器中修改顏色。

02.Color Gain (顏色增益) :控制紋理OutColor (輸出顏色)通道的縮放系數(shù)。例如,將Color Gain (顏色增益)設(shè)置為藍(lán)色就可以糾正某個偏綠紋理的顏色。默認(rèn)為白色(沒有效果)。

03.Color Offset (顏色偏移) :控制紋理OutColor (輸出顏色)通道的偏移系數(shù)。例如,將該值設(shè)置為灰色就可以增亮某個過暗的紋理,默認(rèn)為黑色(沒有效果)。

04.Alpha Gain ( Alpha增益) :只有在紋理被用于凹凸或置換貼圖時才有效,用來控制紋理的outAlpha (輸出Alpha)通道,默認(rèn)為1 (沒有效果)。如

05.Alpha Offset ( Alpha偏移) :只有在紋理被用于凹凸或置換貼圖時才有效,它應(yīng)用于紋理OutAlpha (輸出Alpha)通道,默認(rèn)值為0 (沒有效果)。例如,如果Alpha Gain ( Alpha增益)值為-1且Alpha Offset ( Alpha偏移)值為1,那么OutAlpha (輸出Alpha )通道就會反轉(zhuǎn)。

06.Alpha Is Luminance ( Alpha為亮度) :默認(rèn)是關(guān)閉的,顏色通道的亮度決定了Alpha輸出,紋理越亮的區(qū)域越不透明,越暗的區(qū)域越透明。

Effects (影響) :Effects (影響)卷展欄如下圖所示。

01.Fiter (過濾) :紋理過濾是一種抗鋸齒技術(shù),可以增加文件紋理的精度,減少閃爍或?qū)崿F(xiàn)某些特效。Fiter (過濾)屬性縮放了過濾的大小,可以用來指定紋理貼圖上模糊的程度。

如果紋理貼圖的圖像太清晰,就可能在最終渲染的圖像中出現(xiàn)鋸齒狀的效果。默認(rèn)情況下,F(xiàn)ilter (過濾)的值被設(shè)置為1,以避免鋸齒效果出現(xiàn)。

TIPS:多數(shù)情況下,過濾時應(yīng)該在Render View (渲染窗口)中測試渲染文件紋理,因?yàn)樵谝晥D中或在屬性編輯器樣本中不能看到結(jié)果。

Filter (過濾)的效果與視野直接相關(guān),在對象遠(yuǎn)離眼睛運(yùn)動時,其紋理變得模糊。

在進(jìn)行凹凸貼圖時,將Fiter (過濾)設(shè)置為較小的值(小于0.1),F(xiàn)ilter (過濾)主要用于紋理抗鋸齒一較遠(yuǎn)的曲面更模糊, 這可能造成遠(yuǎn)處的四凸貼圖變得更加平滑。如果希望凹凸貼圖變得平滑,可以使用較小的Fiter Offset (過濾偏移)值,以獲得恒定的模糊效果。

02.Filter Offset (過濾偏移) :控制紋理的模糊程度,默認(rèn)值為0。增大該值,紋理的模糊程度就越大;設(shè)置為1時,紋理完全模糊,如下圖所示。

TIPS:當(dāng)Fiter (過濾)和Fiter Ofset (過濾偏移)值為0時,不會出現(xiàn)模糊效果,但是少量的模糊效果可以幫助消弱紋理貼圖中的網(wǎng)紋干擾和鋸齒。

03.Invert (翻轉(zhuǎn)) :反轉(zhuǎn)所有紋理的顏色或凹凸(黑色變成白色,白色變成黑色,默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài),如右圖所示。

叫Wrap(包裹/Local(局部) :僅用于3D紋理,包裹重復(fù)或平鋪紋理完整地覆蓋在對象表面,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。如果關(guān)閉該項,則沒被紋理包裹到的地方將會以Default Color (默認(rèn)顏色)顯示。

TIPS:一些節(jié)點(diǎn),如Reverse (翻轉(zhuǎn))功能會自行重復(fù)以實(shí)現(xiàn)該效果。另外一些如Mable (大理石)紋理會向外擴(kuò)展而不是重復(fù)。

要同時調(diào)整所有對象上紋理的位置,可以打開Loacl (局部),變換紋理位置圖標(biāo),然后關(guān)閉Local (本地)以觀察結(jié)果。

05.Blend( 融合) :控制紋理Default Color (默認(rèn)顏色)和紋理顏色相融合的程度。值為0時,表示Default Color (默認(rèn)顏色)不會影響紋理的顏色,增大Blend (融合)值時,就會混入越來越多的Default Color ( 默認(rèn)顏色),該屬性只有在關(guān)閉Wrap (包裹)并打開Local (局部)選項時才有效。

06.Color Remap (顏色重映射) :為紋理添加一一個顏色貼圖的紋理,可以添加或減去-個紋理的默認(rèn)顏色; Maya映射U值到原始紋理的色彩,V值到原始紋理的強(qiáng)度。

Node Behavior (節(jié)點(diǎn)行為):Node Behavior (節(jié)點(diǎn)行為)卷展欄如下圖所示。

這里包括Caching (緩存)、Node State (節(jié)點(diǎn)狀態(tài))兩個選項。

2.Brownian (布朗)紋理節(jié)點(diǎn)的通用屬性

Place3dTexture1 (放置3D紋理)選項卡中的屬性是通用屬性,這些屬性是除了Fluid Texture(流體紋理)節(jié)點(diǎn)外其他12個紋理節(jié)點(diǎn)都共有的屬性。

Transform Attributes (變換屬性)

01.Translate (位移) :控制紋理坐標(biāo)x/y/z軸的位置,調(diào)節(jié)該值,在場景中放置3D紋理的位置就會發(fā)生改變,對象上的紋理也會隨之改變,如下圖所示。

02.Rotate (旋轉(zhuǎn)) :控制紋理坐標(biāo)x/y/z軸的旋轉(zhuǎn), 調(diào)節(jié)該值,在場景中放置的3D紋理就會進(jìn)行旋轉(zhuǎn),對象上的紋理也會隨之改變,如下圖所示。

03.Scale(縮放):控制紋理坐標(biāo)/z軸的縮放,調(diào)節(jié)該值,在場景中放置的3D紋理會放大或縮小,對象上的紋理也會隨之放大或縮小,如下圖所示。

04.Shear (斜切) :控制紋理坐標(biāo)x/ylz軸的斜切,調(diào)節(jié)該值,在場景中放置的3D紋理會進(jìn)行斜切操作,對象上的紋理也會隨之改變,如下圖所示。

05.Rotate Order (旋轉(zhuǎn)順序) :控制對象坐標(biāo)的旋轉(zhuǎn)軸的順序。

另外還包括Rotate Axis (旋轉(zhuǎn)軸向)和Inherits Transform (繼承變換)兩個選項。

3d Texture Placement Attributes ( 3D紋理放置屬性)

01.Interactive Placement (交互式放置) :單擊該按鈕,顯示放置紋理的操縱器,可以用來移動、縮放和旋轉(zhuǎn)放置3D紋理。

22.Fit to Group Box (匹配到組框) :重置3D紋理的位置,可以對3D紋理進(jìn)行縮放、移動或旋轉(zhuǎn)。

Pivots(軸):Pivots (軸)卷展欄如下圖所示。

01.Display Rotate Pivot (顯示旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)) :勾選該選項,顯示放置3D紋理的旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)。

02.Display Scale Pivot (顯示縮放軸心點(diǎn)) :勾選該選項,可以顯示放置3D紋理的縮放軸心點(diǎn)。

03.Local Space (局部空間)。

Local Rotate Pivot (局部旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)) :可以調(diào)節(jié)放置3D紋理的局部旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)的位置(使用移動工具和旋轉(zhuǎn)工具時,調(diào)節(jié)該值可看到效果)。

●Local Scale Pivot (局部縮放軸心點(diǎn)) :可以調(diào)節(jié)放置3D紋理的局部縮放軸心點(diǎn)的位置(使用縮放工具時才可看到效果)。

04.World Space (世界空間) :控制放置3D紋理的World Rotate Pivot (世界旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn))和World Scale Pivot世界縮放軸心點(diǎn) )的位移。

Limit Information (限制信息)

Limit Information (限制信息)卷展欄如下圖所示,該卷展欄中的屬性用來限制放置3D紋理的位置、旋轉(zhuǎn)及縮放。

01.Translate (位移) :用來限制放置3D紋理的位移。

Trans Limit XYIZ ( x/y/z軸位移限制) :限制放置3D紋理x/y1z軸上的位移。

02.Rotate(旋轉(zhuǎn):用來限制放置3D紋理的旋轉(zhuǎn)。

Rot Limit XYIZ ( x)y/z軸旋轉(zhuǎn)限制) :限制放置3D紋理x/y/z軸上的旋轉(zhuǎn)。

03.Scale (旋轉(zhuǎn)) :用來限制放置3D紋理的縮放,卷展欄如下圖所示。

●Scale Limit XYIZ ( xIy/z軸縮放限制) :限制放置3D紋理xhy/z軸上的縮放。

●Min(最小) :設(shè)置位移、旋轉(zhuǎn)、縮放的最小值。

●Current (當(dāng)前) :設(shè)置當(dāng)前位移、縮放、旋轉(zhuǎn)值。

●Max(最大) :設(shè)置位移、旋轉(zhuǎn)、縮放的最大值。

Display (顯示):Display(顯示)卷展欄如下圖所示。

01.Display Handle (顯示手柄:勾選該選項,可以顯示放置3D紋理的手柄,如下圖所示。

02.Display Local Axis (顯示局部坐標(biāo)軸:勾選該選項,可以顯示放置3D紋理的局部坐標(biāo)軸,如下圖所示。

03.Selection Handle (選擇控制柄) :可以相對于控制柄的當(dāng)前位置沿x、y和z軸從對象偏移選擇控制柄。

04.Show Manip Default (顯示默認(rèn)操縱器) :設(shè)置當(dāng)前對象的默認(rèn)操縱器形狀。

05.Manip History Node ( 操縱器歷史節(jié)點(diǎn)) :將指定形狀設(shè)置為默認(rèn)操縱器,而不是使用默認(rèn)形狀之一。

06.Visbility (可見:顯示或隱藏放置3D紋理,默認(rèn)為勾選狀態(tài)。

07.Template (模板) :勾選該選項,放置3D紋理將會變成灰色,此時將不能對其進(jìn)行操作,如下圖所示。

08.LOD Vibility (LOD可見性) :如果將當(dāng)前對象連接到lodGroup節(jié)點(diǎn),則此復(fù)選框會顯示對象顯示級別的“隱藏/顯示” 狀態(tài)。此外,該屬性是只讀的。

如果當(dāng)前對象沒有連接到lodGroup節(jié)點(diǎn),則此屬性會在場景視圖中關(guān)閉對象的可見性。

09.Ghosting Information( 重影信息) :這部分的參數(shù)設(shè)置今天先贊且不談。

10.Bounding Box Information (邊界框信息)卷展欄如下圖所示。

其中包括放置3D紋理的Bounding Box Min (最小邊界框)和Bounding Box Max (最大邊界框)信息。

11.Drawing Overrides (繪制覆蓋)。

Drawing Overrides (繪制覆蓋)卷展欄如下圖所示。

Enable Overrides(啟用覆蓋:只有勾選了該選項,Drawing Overrides繪制覆蓋) 卷展欄中的其他選項才可使用。

●Display Type (顯示類型) :在該選項中有Normal (正常)、Template (模板)和Reference (參考) 3種選項可以選擇,可以設(shè)置放置3D紋理的顯示類型。

●Normal(常規(guī):該選項為默認(rèn)選項,放置3D紋理為正常顯示狀態(tài)。

Template (模板) :與上面所講的Display (顯示)卷展欄中的Template (模板)選項一致。

Reference (參考) :選擇該選項,3D紋理坐標(biāo)將會變成黑色線框顯示,此時3D紋理坐標(biāo)只會被作為參考對象,而不能被選擇或進(jìn)行其他操作。

Level of Detail (細(xì)節(jié)層次) :控制放置3D紋理的細(xì)節(jié)層次,有Full (完整的)和RoundingBox (邊界框)兩個選項可供選擇。

●Shading (著色)、Texturing (紋理)、Playback (播放) :默認(rèn)均為勾選狀態(tài);若取消勾選,3D紋理坐標(biāo)都將會變成黑色線框顯示,并且不能被選擇或修改。

Visible(可見:該選項默認(rèn)為勾選狀態(tài),取消勾選該選項,3D紋理坐標(biāo)將會隱藏。

●Color(顏色) :調(diào)節(jié)該選項后面的滑塊,可以改變3D紋理坐標(biāo)的顯示顏色。

12.Selection (選擇)。

Selection (選擇)如下圖所示。

該卷展欄下有Selection child highlighting (選擇對象子物體高亮顯示)選項,如果勾選該選頁,則被選對象的子物體會高亮顯示。

應(yīng)用效果:如下圖所示。

好了,我們今天的3d紋理節(jié)點(diǎn)之Brownian (布朗)到這里就給大家講解完畢啦,同學(xué)們可以嘗試一下利用這個3d紋理節(jié)點(diǎn)來做橙子或者是別的東西,之后小編可能也會出一個關(guān)于應(yīng)用的教程,感興趣的小伙伴們也可以繼續(xù)關(guān)注一下喲。

當(dāng)然啦,除了Brownian (布朗)之外,還有許多3d紋理節(jié)點(diǎn)尚未提到,我們將在接下來的幾篇文章中為大家進(jìn)行講述,以下是傳送門:

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北京火星時代科技有限公司(簡稱火星時代)于1994年出版國內(nèi)較早的CG教材——《三維動畫速成》,創(chuàng)辦火星人品牌,成立王琦電腦動畫工作室,秉