火星時(shí)代視頻剪輯大師班口碑還是不錯(cuò)的,課程結(jié)合行業(yè)用人需求,從理論知識(shí)到軟件操作,從制片技術(shù)到項(xiàng)目實(shí)訓(xùn),幫助同學(xué)們掌握崗位所需技能,并且還提供有實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目,讓同學(xué)們能夠通過(guò)實(shí)踐得到提高。
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2.AVID
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5.FINAL CUT PRO X
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課程大綱 | 具體內(nèi)容 |
短視頻剪輯應(yīng)用與實(shí)戰(zhàn) | 剪輯理論--剪輯技巧--音樂(lè)編輯--創(chuàng)意混剪--視頻包裝--項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn),短視頻剪輯流程全體驗(yàn)。 |
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電影剪輯決定著電影的好壞,學(xué)好電影剪輯也是個(gè)不錯(cuò)的行業(yè)的選擇。
如果你喜歡看電視劇,喜歡電視劇里的劇情套路,那就來(lái)火星學(xué)習(xí)視頻剪輯。
自媒體的發(fā)展快,對(duì)短視頻剪輯師的需求也越來(lái)越多。
火星時(shí)代的課程劃分都是以行業(yè)的不同崗位來(lái)制定的,所以每一門(mén)課程都是為了培養(yǎng)對(duì)應(yīng)的專精人才而存在的,這樣很方便學(xué)員們的對(duì)口就業(yè)。比如影視行業(yè)的原畫(huà)設(shè)計(jì)、模型渲染、角色動(dòng)畫(huà)、特效設(shè)計(jì)、后期合成、剪輯和剪輯包裝等專業(yè);游戲行業(yè)的原畫(huà)設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)、3D美術(shù)、特效&動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、VR視效交互、游戲程序開(kāi)發(fā)等專業(yè);此外UIVUE高級(jí)設(shè)計(jì)和室內(nèi)設(shè)計(jì)的培訓(xùn)課程也都是職業(yè)發(fā)展前景極為出色的專業(yè)。
(資料圖)
我們通常在欣賞各式各樣的視效大片的時(shí)候,如《復(fù)仇者聯(lián)盟》《蜘蛛俠》《速度與激情》等系列電影作品的時(shí)候,總是會(huì)出現(xiàn)若干的爆炸特效,那么這么爆炸特效是怎么被制作出來(lái)的呢?
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的學(xué)習(xí),我們?cè)诹私饬薓aya特效的一些基礎(chǔ)知識(shí)后,相信大家早已躍躍欲試,想要制作出屬于自己的特效作品呢?下面就跟隨我們的腳步,來(lái)制作第一個(gè)特效作品——爆炸特效吧!
1.創(chuàng)建粒子
-01.打開(kāi)DVD05Iscene\特效稿件場(chǎng)景文件\第15章初始一最終 場(chǎng)景文件\baozha.ma文件,在場(chǎng)景中有石頭和地面,如下圖所示。
-02.為了使后面制作起來(lái)方便觀察,這里可以先將石塊隱藏起來(lái)。
-03.執(zhí)行Particles>Create Emitter (粒子>創(chuàng)建發(fā)射器)命令,在場(chǎng)景中創(chuàng)建一一個(gè)發(fā)射器,并將動(dòng)畫(huà)時(shí)間結(jié)束幀設(shè)置為100,播放動(dòng)畫(huà),觀察粒子發(fā)射效果。
-04.選擇發(fā)射出來(lái)的粒子,進(jìn)入其屬性編輯器的ParticleShape1 (粒子形狀1 )標(biāo)簽,在Render Attributes (渲染屬性)卷展欄中,將Particle Render Type (粒子渲染類型)設(shè)置為Spheres (球體),粒子就變成了球體的形狀,如下圖所示。
-05.在大綱中選擇emitter1 (發(fā)射器1),進(jìn)入其通道盒,將Emitter Type ( 發(fā)射器類型)設(shè)置為Directional (方向性) ; Direction XYIZ (xly1z方向)設(shè)置為0、1、 0; Spread (擴(kuò)散)設(shè)置為0.9; Speed (速度)設(shè)置為15,如下圖所示。
-06.播放動(dòng)畫(huà)觀察粒子效果,如下圖所示。
觀察當(dāng)前的粒子發(fā)射效果,粒子會(huì)持續(xù)地發(fā)射,并且發(fā)射出來(lái)的粒子會(huì)一直在場(chǎng)景中運(yùn)動(dòng), 這并不是爆炸時(shí)噴射的效果,所以下面需要對(duì)其進(jìn)行設(shè)置。
-07.仍然在發(fā)射器的通道盒中, 將Rate (速率)設(shè)置為500; 將動(dòng)畫(huà)時(shí)間指示器移動(dòng)至第1幀,為Rate (速率)設(shè)置-一個(gè)關(guān)鍵幀,再將動(dòng)畫(huà)時(shí)間指示器移動(dòng)到第5幀;將Rate (速率)設(shè)置為0,再次設(shè)置個(gè)關(guān)鍵幀,播放動(dòng)畫(huà),粒子就呈現(xiàn)出了噴射的效果,如下圖所示。
此時(shí),發(fā)射出來(lái)的粒子會(huì)持續(xù)向外擴(kuò)散,并沒(méi)有落向地面,所以下面就需要為其添加場(chǎng)和碰撞,讓粒子下落并與地面發(fā)生碰撞。
2.創(chuàng)建場(chǎng)和碰撞
-01.選擇發(fā)射器,將其向上移動(dòng)些,放置在平面上,不要讓發(fā)射器陷在地面里。
-02.播放動(dòng)畫(huà),選擇發(fā)射出來(lái)的粒子,執(zhí)行Fields>Gravity (場(chǎng)>重力場(chǎng))命令,為粒子添加重力場(chǎng)。再次播放動(dòng)畫(huà),粒子就會(huì)受重力場(chǎng)的影響下落,如下圖所示。
-03.選擇粒子,加選地面,單擊Particles>Make ollide> (粒子>創(chuàng)建碰撞>口)打開(kāi)選項(xiàng)窗口,將esilience (彈力)設(shè)置為0.2,F(xiàn)riction (摩擦力)設(shè)置為0.3;單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,再次播放動(dòng)畫(huà),粒子就會(huì)與地面進(jìn)行碰撞,如下圖所示。
將碰撞制作完成之后,就需要?jiǎng)?chuàng)建粒子替代。
3.創(chuàng)建粒子替代
-01.將原始的石塊模型顯示出來(lái),并將其復(fù)制出5塊,對(duì)每一塊的形狀進(jìn)行調(diào)整,如下圖所示。
制作出幾種不同形狀和大小的石塊是為了在替換粒子后,可以產(chǎn)生出形狀、大小都不同的石塊的隨機(jī)效果。
-02.選擇5個(gè)石塊模型,執(zhí)行Particles>Instancer(Replacement) [粒子>替代(替換) ]命令,此時(shí),粒子就被替換成了同一個(gè)石塊模型,如下圖所示。
-03.將5塊石塊模型隱藏。
-04.在大綱中選擇Particle1, 進(jìn)入其屬性編輯器ParticleShape1 (粒子形狀1 )標(biāo)簽的RenderAttributes (渲染屬性)卷展欄中,將Particle Render Type (粒子渲染類型)設(shè)置為Points(點(diǎn))。
-05.在Add Dynamic Attributes (添加動(dòng)力學(xué)屬性)卷展欄中,單擊General(常規(guī))按鈕;在Add Attribute:particleShape1 (添加屬性:粒子形狀1 )窗口的New (新建)標(biāo)簽的Long name(長(zhǎng)命名)中輸入"sk index" ,勾選Per pariclelarray)[每粒子(陣列) ]選項(xiàng),單擊Add (添加)按鈕添加屬性,如下圖所示。
-06.G此時(shí),在Per Particle(Array) Atributes [每粒子(陣列)屬性]卷展欄中就多了一個(gè)sk_index屬性,在該屬性后的輸入框中單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇Create Expression (創(chuàng)建表達(dá)式)命令,然后在彈出的Expression Editor ( 表達(dá)式編輯器)窗口的Expression (表達(dá)式)欄中輸入"particleShape1.sk index=rand(0,6);" 表達(dá)式,單擊Create (創(chuàng)建)按鈕創(chuàng)建,如下圖所示。
-07.再進(jìn)入Instancer(Geometry Replacement)[替代(幾何體替換) ]卷展欄,在GeneralOptions (常規(guī)選項(xiàng))中,將Object Index (對(duì)象索引)設(shè)置為之前自定義的sk index屬性,如下圖(左)所示。
-08.此時(shí),粒子就被隨機(jī)替換成了之前制作好的5個(gè)石塊模型,如下圖(右)所示。
現(xiàn)在,我們還希望石塊的角度有所變化,下面進(jìn)步地進(jìn)行調(diào)節(jié)。
-09.使用與步驟5同樣的方法,再次添加一個(gè)“sk_ rotation” 屬性到Per particle(Array)Attributes [每粒子(陣列)屬性]卷展欄中,并為該屬性添加一個(gè)“particleShape1.sk_rotation=rand(- -360,360);" 表達(dá)式,單擊Edit (編輯)按鈕,如下圖所示。
-10.再次進(jìn)入到Instancer(Geometry Replacement) [替代(幾何體替換) ]卷展欄,勾選AllowAll Data Types (允許所有數(shù)據(jù)類型)選項(xiàng),在Rotation Options (旋轉(zhuǎn)選項(xiàng))中,將Rotation (旋轉(zhuǎn))設(shè)置為sk_ rotation選項(xiàng),如下圖所示。
此時(shí),石塊的角度就有了隨機(jī)的變化,如下圖所示。
目前,石塊有了角度的變化,但是我們希望石塊在爆炸開(kāi)的過(guò)程中也進(jìn)行旋轉(zhuǎn),下面就需要繼續(xù)創(chuàng)建表達(dá)式。
-11.再次添加一個(gè)“sk custom rotation”屬性到Per particle(Array) Atributes [每粒子(陣列)屬性]卷展欄中,并為該屬性添加一個(gè)"articleShape1.sk _customrotation=rand(-1,1).”表達(dá)式,并單擊Edit (編輯)按鈕,如下圖所示。
-12.仍然在Expression Editor (表達(dá)式編輯器)窗口中,勾選Runtime before dynamics (在動(dòng)力學(xué)之前運(yùn)行選項(xiàng);在Expression (表達(dá)式)欄中輸入"articleShape1.sk rotation+=particleShape1.sk customrotation;"表達(dá)式,單擊Create (創(chuàng)建)按鈕,如下圖所示。
再次播放動(dòng)畫(huà),可以發(fā)現(xiàn)石塊在爆炸的過(guò)程中也在進(jìn)行旋轉(zhuǎn),但是在石塊落到地面后還在不斷地進(jìn)行自身旋轉(zhuǎn),所以接下來(lái)還需要對(duì)表達(dá)式進(jìn)行修改。
-13.這里將步驟12中創(chuàng)建的表達(dá)式修改為"float $speed=mag(particleShape1.velocity);,"“particleShape 1.sk rotation+ =particleShape1.sk customrotation*$speed;"表達(dá)式,并單擊Edit (編輯)按鈕,如下圖所示。
此時(shí),播放動(dòng)畫(huà),石塊落到地上之后就不會(huì)再繼續(xù)旋轉(zhuǎn)了。
教程到這里我們就已經(jīng)能夠把爆炸特效給做出來(lái)了,但是在實(shí)際生活中,爆炸出的碎塊后面時(shí)常會(huì)帶著煙霧,所以在下一篇的教程中:Maya爆炸特效的制作教程(下),小編將教會(huì)大家制作粒子的拖尾效果。
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