現(xiàn)在記錄美好生活不再是寫日記拍照片,而是直接以視頻方式記錄下來達(dá)到更直觀的視覺效果。那么視頻剪輯就是讓你記錄的美好瞬間,通過裁剪制作讓他它更加的完美。
當(dāng)然是可以的?,F(xiàn)在的很多短視頻平臺(tái),都能發(fā)布視頻賺取收益。帶來了很大的市場(chǎng),也是很多用戶用來打發(fā)無聊時(shí)間的一種方式?,F(xiàn)在很多人都加入到這個(gè)浪潮之中。因?yàn)樗梢宰屇阌涗涀约好篮蒙畹耐瑫r(shí),還能獲得利益何樂而不為呢,所以很多人愿意嘗試。
4-8個(gè)月全日制教學(xué)
365天線上直播、點(diǎn)播
學(xué)習(xí)進(jìn)程分析
學(xué)習(xí)影視分鏡頭設(shè)計(jì)(故事版設(shè)計(jì))、道具設(shè)計(jì)、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)及Matte painting設(shè)計(jì)等課程內(nèi)容,即使是基礎(chǔ)差學(xué)員也能迅速了解概念設(shè)計(jì)所需的創(chuàng)意思維和創(chuàng)作繪畫技巧,適應(yīng)影視概念設(shè)計(jì)師職位的能力要求,為以后晉升美術(shù)指導(dǎo)、導(dǎo)演和藝術(shù)總監(jiān)鋪平道路。
本課程將通過對(duì)建模、材質(zhì)、燈光、攝影、色彩、構(gòu)圖、Matte Painting、解剖結(jié)構(gòu)等知識(shí)的學(xué)習(xí)和研究,使學(xué)員在熟練掌握各種技術(shù)、提高藝術(shù)修養(yǎng)的同時(shí),能夠獨(dú)立制作出影視級(jí)的模型與渲染作品及高精次世代游戲模型。
針對(duì)影視動(dòng)畫人才成長(zhǎng)中所需要培養(yǎng)的各種能力進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,并為學(xué)員制定了詳細(xì)的訓(xùn)練科目和目標(biāo)。這套課程吸收國(guó)外藝術(shù)院校和國(guó)內(nèi)公司的人才培養(yǎng)機(jī)制,著重從影視動(dòng)畫人才的運(yùn)動(dòng)感覺、表演意識(shí)、動(dòng)作分析和分解能力等方面進(jìn)行教學(xué)。
學(xué)習(xí)C4D、After Effects等軟件在電視欄目包裝與廣告方面的綜合運(yùn)用,使用實(shí)際工作案例,從硬件設(shè)備、前期創(chuàng)意、藝術(shù)表現(xiàn)、色彩構(gòu)圖、運(yùn)動(dòng)匹配、音樂節(jié)奏、調(diào)色、特效制作等方面教學(xué),學(xué)習(xí)各類包裝的制作以及包裝類廣告的制作。在廣告制作中系統(tǒng)學(xué)習(xí)相關(guān)特效,調(diào)色以及相關(guān)技術(shù)的應(yīng)用。
本課程全面講解影視后期合成中的摳像、跟蹤、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等專業(yè)軟件技能。除此之外,你還將學(xué)會(huì)怎樣完成VR影視鏡頭的縫補(bǔ),學(xué)習(xí)VR影視作品的制作。主要針對(duì)以下崗位培養(yǎng)人才:后期編輯、剪輯師、調(diào)色師、技術(shù)制片、剪輯助理、獨(dú)立影視制作人。
本專業(yè)深入學(xué)習(xí)EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、達(dá)芬奇(DaVinci Resolve)等剪輯和調(diào)色軟件,以及影視創(chuàng)作所需要的基礎(chǔ)知識(shí)及理論,通過教學(xué)實(shí)踐培養(yǎng)具備電影、電視欄目、專題片、宣傳片、廣告等媒體制作崗位的高技能應(yīng)用型人才。
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)14年
項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)6年
影視剪輯制作培訓(xùn)班選哪個(gè)好?小編這里建議大家選一家資質(zhì)比較好,經(jīng)驗(yàn)比較豐富的專業(yè)品牌,比如火星時(shí)代?;鹦菚r(shí)代的老師均是采用案例教學(xué)的方式,老師也會(huì)根據(jù)學(xué)生的掌握情況進(jìn)行強(qiáng)化訓(xùn)練,學(xué)生可以享受線上+線下+離線三種教學(xué)方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。隨時(shí)隨地都能學(xué)。
(資料圖片僅供參考)
跟大家分享一篇如何在Maya里面基于骨骼綁定制作具有自動(dòng)碰撞的裙子,一起來看下吧!
<以裙子為例,裙子會(huì)隨著物體的碰撞并改變>
作者簡(jiǎn)介: 劉俐伶 (Liling Liu)現(xiàn)任于Amazon Game Studios擔(dān)任Technical Artist,正制作一款 AAA-Crucible游戲,畢業(yè)于舊金山藝術(shù)大學(xué)游戲發(fā)展所,曾經(jīng)在Universal creative, Kinosys Films,Chaosmonger Studios等其他公司擔(dān)任于角色綁定師,本身也是一位 Freelance Rigger參與其他的游戲和動(dòng)畫電影的專案。
由于能夠使用兩者物體之間的碰撞來產(chǎn)生互動(dòng),讓動(dòng)畫師能夠快速方便制作動(dòng)作,并且可以將物體輸出到游戲引擎。個(gè)人的想法是利用這樣的技術(shù)來制作一個(gè)裙子的綁定,在互相的碰撞讓裙子能夠自然產(chǎn)生變化。首先要有兩個(gè)物體,在這教學(xué)使用一個(gè)長(zhǎng)條和簡(jiǎn)單裙子模型(如圖)。
一、概念原理
當(dāng)物體一快碰撞到物體二之前,讓物體二開始受到變動(dòng)。首先要在兩者物體之間製作一個(gè)圓圈,利用圓圈簡(jiǎn)單表示為裙子的構(gòu)造,讓物體一移動(dòng)的過程在這圓圈上找到物體一和這圓圈的距離和角度,并利用這角度使的物體二產(chǎn)生碰撞。物體二也要計(jì)算和圓圈的距離是多少才能開始受到碰撞。
二、具體操作
(1):計(jì)算物體一與圓圈之間的距離
首先在每一個(gè)物體上新增骨頭,并製作一個(gè)圓圈(如圖),
由于要得知物體一在移動(dòng)時(shí)與圓圈的距離是多少,創(chuàng)立一個(gè)Locator (loc_hand_sp) ,將放置在長(zhǎng)條物體的骨頭底下,利用這個(gè) Locato r 與圓圈上的點(diǎn)做計(jì)算。在計(jì)算之前,必須先知道圓圈上的點(diǎn)目前是處于多少 。
創(chuàng)立一個(gè)Locator(loc_cuv)加選上圓圈線,到 Constrain > Motion Paths > Attach to Motion Path。在Motion Path Attribute可以看到U Value被鎖起來,這時(shí)候可以解除鎖定,在移動(dòng)U Value可以看到Locator在圓圈里面移動(dòng)。
接著計(jì)算loc_hand_sp和圓圈線(Cuv_skirt)的點(diǎn):
1.在 Maya里面到 Windows> Node Editor,在編輯區(qū)新增 NearestPointOnCurve 節(jié)點(diǎn);
2.loc_hand_spShape的worldPosition連結(jié)至該節(jié)點(diǎn)的position Cuv_skirtShape的 worldspace連結(jié)至該節(jié)點(diǎn)的curve;
3.再將此結(jié)點(diǎn)的參數(shù)輸出至U Value的值。
如果你對(duì)Maya的節(jié)點(diǎn)不太熟悉,可以到 Autodesk 官網(wǎng)上得知資訊
https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learnexplore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-LightingShading/files/GUID-DA9707D2-8A0D-4911-A010-8274C57D3FD3-htm.html
(2):計(jì)算物體二( 裙子) 與圓圈之間的距離
在Maya里面到:Create > Measure Tools > Distance Tool。將裙子的骨頭與圓圈線上的locator(loc_cuv)測(cè)量距離。
(3) :判斷物體二 ( 裙子)和圓圈之間距離產(chǎn)生變化
? 在Node Editor新增2個(gè)multiplyDivide計(jì)算距離多少內(nèi)開始進(jìn)行變動(dòng),此兩節(jié)點(diǎn)的計(jì)算改為Divide,距離線(DD_L_skirt_02_DistShape)連結(jié)至multiplyDivide1上的input2,此節(jié)點(diǎn)上的input1設(shè)為 1,再將此節(jié)點(diǎn)連結(jié)上multiplyDivide2的input1,將復(fù)制input1的值到input2。
? 得出此數(shù)值之后,要判定此數(shù)值是否介于距離之內(nèi),如果數(shù)字是在距離內(nèi),可產(chǎn)生變動(dòng),如果不是,那就保持原地。創(chuàng)立一個(gè)remapValue,這個(gè)節(jié)點(diǎn)可以放置以判斷出的數(shù)值和自己設(shè)定的最大和最小的數(shù)值,如果數(shù)字介于之間就開始產(chǎn)生計(jì)算出結(jié)果,如果數(shù)值不是介于之間就輸出想要的最大和最小的值,在這邊最小值以 0,最大值以1輸出。將multiplyDivide2輸出至remapValue的值,并更改最低數(shù)值。
(4) :計(jì)算物體的角度并產(chǎn)生碰撞
創(chuàng)立一個(gè)新的multiplyDivide,將剛剛remapValue的值輸出此節(jié)點(diǎn)(multiplyDivide3)的input1再將此節(jié)點(diǎn)輸出至裙子骨頭上,等等要使用multiplyDivide3的input2作為物體的角度判定。如果角度超過一個(gè)數(shù)值,那就可以開始轉(zhuǎn)動(dòng)裙子的骨頭。對(duì)每一個(gè)裙子的骨頭重復(fù)上述步驟。
角度判定:
? 創(chuàng)建兩組骨頭,并將各自的底端骨頭放置在 locator上(如圖),
在將其中一組的骨頭(直的) 放置在另一組底下,由于骨頭旋轉(zhuǎn)值會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)到骨頭方向,將此數(shù)字複製到骨頭的旋轉(zhuǎn)上,這樣就可以得知此兩組骨頭的角度為多少。
? 在骨頭(斜的)加上IK Handle并將它放置在圓圈線上的locator。
? 利用之前所創(chuàng)立的loc_hand_sp加選上骨頭(直的)做aim constraint,將 world up type改為Object rotation up并將另一組骨頭名稱放上。根據(jù)此locator的軸向,更改 up vector and world up vector 數(shù)值。只要兩個(gè)相碰再一起此角度就歸0,繼續(xù)在超過角度,就進(jìn)行裙子骨頭轉(zhuǎn)動(dòng)。
? 創(chuàng)立clamp節(jié)點(diǎn),將剛剛骨頭(直的)連上clamp的inputR,并在MaxR調(diào)整數(shù)值,此角度如果介于此就輸出為0,否則為1。將clamp值輸出multiplyDivide3的input2。
? 由于為了讓自己方便能夠調(diào)整角度可以旋轉(zhuǎn)為多少,再新增一個(gè)multiplyDivide,將 multiplyDivide3輸出是此點(diǎn),然后就可以在相關(guān)控制器連接上input2。
關(guān)于在Maya里面基于骨骼綁定制作具有自動(dòng)碰撞的裙子的分享就到這里了。
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