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(資料圖)
分享了影視游戲界大佬的39招渲染技巧 讓你“渲”得飛起(中)今天是超渲39招的最后部分-影視游戲界大佬的39招渲染技巧 讓你“渲”得飛起(下),本期使用到的渲染軟件及插件包括Clarisse、V-ray、Maxwell Render、Mantra以及Corona。
Clarisse
法國開發(fā)商Isotropix的clarisse iFX,這是一款新型的2D/3D軟件,徹底改變了傳統(tǒng)圖像的創(chuàng)建方法。ClarisseiFX作為3D渲染器、2D排版器以及動畫包的混合體,它的作用在于,幫助藝術(shù)家們開發(fā)復(fù)雜又重細(xì)節(jié)的生產(chǎn)場景,但又能與最終圖像進(jìn)行實時互動。該軟件讓用戶能夠把握上下文進(jìn)行編排布局,用戶可以一邊拖拉、刪除幾何實例以及材料,一邊不斷觀察所顯示的最終照明和eDffects效果。
Maxwell Render
Maxwell Render 是一款可以不依附其他三維軟件可以獨立運行的渲染軟件,采用了光譜的計算原理,打破了長久以來光能傳遞等渲染技術(shù),使結(jié)果更逼真。Maxwell是一個基于真實光線物理特性的全新渲染引擎,按照完全精確的算法和公式來重現(xiàn)光線的行為。 Maxwell中所有的元素,比如燈光發(fā)射器,材質(zhì),燈光等等,都是完全依靠精確的物理模型產(chǎn)生的。可以紀(jì)錄場境內(nèi)所有元素之間相互影響的信息,所有的光線計算都是使用光譜信息和高動態(tài)區(qū)域數(shù)據(jù)來執(zhí)行的。
Mantra
Mantra是大名鼎鼎的houdini中內(nèi)置的一款高級渲染器。它是一款多范式的渲染器,可以實現(xiàn)掃面線、光線追蹤,它是也是一款基于物理渲染的渲染器。
24. 用clarisse實現(xiàn)程序紋理
有很多方法可以不使用任何UV來制作高級材質(zhì)。混合Tri Planar紋理和程序化的噪波是提取材質(zhì)給幾何體的很好的方式。光線追蹤遮蔽也可以被用來制作有趣的混凝土或者金屬材質(zhì)的滲漏效果,可以使用垂直拉伸的程序化噪波來簡單地調(diào)整Occlusion Distance(遮蔽距離)。Pascal Beeckmans
25. Clarisse 材質(zhì)變化
Clarisse可以從Alembic(ABC)文件中提取任何用戶自定義屬性。用DCC程序中的連通性來生成一個ID然后將它按每個實例跟Clarisse的ID結(jié)合起來,這樣可以讓一種材質(zhì)生成很多變化。你可以把這個合成的ID數(shù)據(jù)當(dāng)做一個紋理切換器,或者用來偏移任何紋理類型的UV的坐標(biāo)。 Pascal Beeckmans
26. 快速的Clarisse先進(jìn)的渲染視口
我會大量使用3D視口。開始我會用Previz Shading Mode(動態(tài)著色預(yù)覽模式)和 Fps Driven Refresh Mode(FPS驅(qū)動刷新模式)來自由查看和展示我那些上萬億面數(shù)的項目資產(chǎn)。之后我會用Progressive Rendering Shading mode(漸進(jìn)渲染著色模式)結(jié)合Sampling Quality (取樣質(zhì)量)和Refinement Count dials(精致程度計數(shù))以達(dá)到最快最效率的方式來設(shè)置我的項目資產(chǎn),調(diào)整我的燈光和攝像機(jī),得到我想要的效果。 Victor Dufayard
27. 使用Clarisse中的Cryptomatte
Cryptomatte 已經(jīng)變成了我工具包中的一個至關(guān)重要的部分。Clarisse的Cryptomatte能夠使用Nuke根據(jù)項目、模型或者材質(zhì)來制作任何啞光效果,調(diào)整它的程度時不需要擔(dān)心動感模糊或者抗鋸齒,還有Clarisse的無縫工具,這些讓它成為了我加入我的渲染的常備之物。
28. V-ray中的新自適應(yīng)頂燈(Adaptive Dome Light)
Chris Nichols教你學(xué)習(xí)使用V-ray的新自適應(yīng)頂燈技術(shù)幫助你渲染出更好的以圖像為基礎(chǔ)的燈光。
a. 使用IBL來渲染內(nèi)部
當(dāng)你使用圖像為基礎(chǔ)的光源給室內(nèi)場景打光時,你也許會在開放的地方比如說門、窗或者天窗附近添加Skylight Portals(天光口)以幫助得到更多燈光取樣。不幸的是這是個耗時間的體力活,更糟糕的是,它并不是那么精準(zhǔn)。
b. 建立一個更智能的頂燈
為了避免這個麻煩,我們在V-ray里建立一個更智能的頂燈,它基于一個跟我們自適應(yīng)光算法相似的概念。使用Light Cache(燈光緩存)計算法則來知道哪一部分的圓頂更有可能影響場景,新的自適應(yīng)頂燈可以更好地預(yù)知它的取樣。
c. 不再需要Skylight Portals
添加了自適應(yīng)頂光,在打光環(huán)節(jié)skylight portals就沒有存在的必要了。它會自動指出環(huán)境中的哪個部分需要取樣還有哪些部分會忽略,這讓打光設(shè)置變得更加簡單而且讓渲染變得更加效率和精確。
d. IBL(image-based lighting)最高可以快7倍
許多因素會影響到這個功能帶來的整體速度的增長。我們之前的測試顯示了速度從10%增長到700%,取決于場景不同?,F(xiàn)在3dx Max的V-Ray 3.x可以注冊V-Ray Next Beta來試一下自適應(yīng)頂光。
29. 快速的Clarisse 渲染燈光設(shè)置
要建立一個快速燈光設(shè)置,開始沒有燈光,需要從3D視口中創(chuàng)建一個攝像機(jī)。添加一個平行光,然后使用視口攝像機(jī)當(dāng)做目標(biāo)來給光添加一個旋轉(zhuǎn)約束。然后我很快就得到了一個“手電筒”燈光設(shè)置,它跟隨著攝像機(jī)的角度。雖然它可能不是那么灰?;页:每?,但是設(shè)置非常快而且很寫實。Yann Couderc
30. 共享Clarisse紋理貼圖
在Clarisse中紋理是沒有嵌入到材質(zhì)球中的。在多維材質(zhì)球中共享紋理節(jié)點圖是添加全局效果的一種很棒的方式。舉個栗子,灰塵可以被創(chuàng)建然后使用共享全部材質(zhì)的幾個紋理節(jié)點進(jìn)行全局控制,與此同時單獨的材質(zhì)屬性還是保持獨立的。Yann Couderc
31. 在Clarisse中讓一個特定紋理節(jié)點可視化
在材質(zhì)圖中讓一個特定紋理節(jié)點可視化是非常好用的。在Clarisse 3.5中是很容易實現(xiàn)的:在3D View選項中,將integration model(整合模型)設(shè)置為Utility,將Output設(shè)置為Textured Color,然后連接顏色到你想要可視化的紋理節(jié)點。Yann Couder
32. 精確的物理的Maxwell材質(zhì)
當(dāng)幾乎所有其他渲染器都使用簡易法來設(shè)置材質(zhì)的IOR(index of fraction),只設(shè)置一個數(shù)字,Maxwell設(shè)置了更加物理精確的方法,它使用一個兩個參數(shù)的組合來定義材質(zhì)的IOR。第一個是Nd number(Nd數(shù)字),它代表了IOR,也經(jīng)常在其他渲染器被使用。第二個參數(shù),也是Maxwell Render獨特的地方,使用的是K number(K數(shù)),它代表了Extinction Coefficient(消光系數(shù))。結(jié)合這兩個參數(shù)可以得到你的材質(zhì)的相對于其他渲染引擎的最物理精確的IOR表現(xiàn)。Mohamad Saied
33. Maxwell的燈光類型
保持燈光的簡單。大部分場景可以用3點式燈光設(shè)置來照明:一個主要關(guān)鍵光、一個補(bǔ)光(或者是反光鏡)和有些時候用的一個背光。學(xué)習(xí)影視業(yè)攝影師和導(dǎo)演是如何在實景下使用燈光的然后嘗試模仿他們。Maxwell對處理大量發(fā)光體是很棒的,但是請一定記得三點式燈光法則,使用真實的燈光強(qiáng)度值然后調(diào)節(jié)相機(jī)的ISO來得到正確的曝光(Maxwell中的ISO不會添加噪波和顆粒)。當(dāng)只用一種光時,Maxwell會渲染得更快:為了用更短的時間達(dá)到更干凈的渲染畫面,最好避免同時使用環(huán)境光和材質(zhì)發(fā)光體。Rail Valverde
34. 輸入你的Mantra設(shè)置
不要使用Mantra渲染器的默認(rèn)渲染數(shù)據(jù);它只是幫你開個頭而已。相反,將你的的limits限制和quality values質(zhì)量數(shù)值調(diào)到非常低,如果噪波還是出現(xiàn)的話,基于你場景的需要來添加更多的取樣或者射線。還有別忘了歸零那些不用的參數(shù)。Ben Martin
35. Mantra中的分層渲染是關(guān)鍵啊
試著分開你的層來幫助解決你渲染中的一些問題區(qū)域。分層渲染還可以幫助你微調(diào)一些特定的層然后將它們在COP中焊接回最終的定稿圖。你可以模擬、渲染然后通過將所有的東西鏈接到一起然后渲染鏈最后的一個節(jié)點來在ROP中運行你的COP網(wǎng)絡(luò)。Ben Martin
36. 使用Mantra中的Objects 標(biāo)簽
Mantra驅(qū)動中的Objects標(biāo)簽?zāi)鞘窍喈?dāng)牛批的東西;選擇你想要的物體你可以快速地渲染反相物體和無形的物體而不需要依賴煩人的著色器來組織你的場景。Force Object也是一個被忽視了的功能,它能讓你指明哪個是渲染過得然后覆蓋顯示標(biāo)志。BenMartin
37. Corona中的屏幕大小
Performance標(biāo)簽下的屏幕大小(px)當(dāng)進(jìn)行置換操作的時候會產(chǎn)生巨大的差異。 它的默認(rèn)值是2.0,這是細(xì)節(jié)和內(nèi)存消耗平衡之間的一個很棒的基線,但是如果你正在制作一個有很高精度細(xì)節(jié)的置換操作的時侯,比如文字或者特寫,考慮把這個值調(diào)小到1.0這樣它會細(xì)分之前數(shù)值下的網(wǎng)格,給你更多細(xì)節(jié)。你可以調(diào)整到低于1.0但前提是你有至少64G的內(nèi)存(臥槽CC我從來沒用過這么大內(nèi)存的QAQ),因為低于1的時候內(nèi)存占用率幾乎是成指數(shù)增長。Thomas Klyhn Christensen
38. 調(diào)整Corona中的Force Path Tracing
Performance標(biāo)簽下的Force Path Tracing是一個很棒的調(diào)整工具當(dāng)你使用Corona交互渲染的時候,它可以讓你在渲染時促使只有交互渲染使用PT/PT而進(jìn)行最終渲染時保持使用PT/LC設(shè)置。這樣做的好處是當(dāng)使用PT/PT時沒有預(yù)計算,這樣可以在制作交互渲染中確定渲染效果時有更快的響應(yīng)速度和回饋。Thomas Klyhn Christensen
39. Corona交互渲染
你可以用兩種方式使用Corona交互渲染;明顯的一種是通過Render會話框,但是另外一種是將它加載到視口。我喜歡將我的視口分成三部分,一張大的透視圖、小的頂視圖和一個使用透視圖名稱的導(dǎo)航到擴(kuò)展的視口,我也可以把corona交互加入到第三個視口,那樣可以在工作中進(jìn)行開啟/關(guān)閉/保存。Thomas Klyhn Christensen
好啦,不知道有沒有小伙伴堅持從1看到39呢。畢竟有些渲染器在國內(nèi)還不是很普及(連個像樣的中文解釋都沒2333),不過我們的模型和材質(zhì)終究還是要靠渲染來表現(xiàn),掌握一個簡單粗暴多快好省的渲染方法會讓你的模型(場景)看起來B格更高呦!~
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